Reglas Deportivas
Reglas Deportivas
I. Reglas generales
1. Introducción
1.1. Estas Reglas de Apuestas rigen el uso de la casa de apuestas. Los operadores deben asegurarse de que, al realizar una apuesta en la casa de apuestas, el Usuario Final acepte haber leído, comprendido y cumplido estas Reglas de Apuestas aplicables a la plataforma de apuestas en cualquier momento. Las Reglas de Apuestas constan de las siguientes secciones:
1.1.1. Reglas generales;
1.1.2. Reglas relacionadas con el deporte;
1.1.3. Reglas relacionadas con los deportes electrónicos;
1.1.4. Reglas relacionadas con los deportes electrónicos de Betby.
1.2. El uso de la casa de apuestas deportivas está sujeto en todo momento a las normas impuestas por la legislación aplicable a las operaciones del Operador y a la autoridad que supervisa las operaciones del Operador y/o de la casa de apuestas deportivas.
1.3. Sportsbook se reserva el derecho de realizar cambios en el sitio, los límites de apuestas, los límites de pago y las ofertas sin previo aviso.
1.4. (dejado en blanco intencionalmente).
1.5. Estas reglas de apuestas pueden actualizarse, modificarse, editarse y complementarse en cualquier momento sin previo aviso.
1.6. Cualquier referencia en estas Reglas de Apuestas a palabras/objetos que aparezcan en singular también se aplica al plural. Las referencias al género no son vinculantes y se consideran solo con fines informativos.
El propósito de estas Reglas de Apuestas es el procesamiento y el canje, si lo hubiera, de las apuestas de manera justa, honesta y de acuerdo con estos términos.
2. Definiciones
2.1. Apuestas deportivas: se refiere a una plataforma en línea y a todo lo conectado a ella (incluyendo, entre otros, código fuente, código objeto, tecnologías, software y herramientas, aplicaciones ejecutables, bibliotecas, subrutinas, widgets, complementos y demás material necesario) para la prestación de servicios de apuestas deportivas.
2.2. Usuario final: persona física que utiliza los servicios de la casa de apuestas a través del sitio web y que acepta las Reglas de apuestas.
2.3. Apuesta: acuerdo basado en el riesgo celebrado entre el Usuario Final y el Operador sobre el resultado de un Evento, mercado o conjunto de los mencionados, que implica la realización de una Apuesta por parte del Usuario Final, resultando la Apuesta en una Ganancia según las Cuotas o en una Pérdida de la Apuesta. La decisión del Operador estará sujeta a la casa de apuestas y a estas Reglas de Apuestas. Las apuestas se realizan según los términos propuestos previamente por la casa de apuestas.
2.4. Apuesta: cantidad de dinero transferida por el Usuario Final al Operador a través de la plataforma de apuestas deportivas, condición principal para participar en una Apuesta de acuerdo con estas Reglas.
2.5. El resultado: se refiere al resultado de un evento o mercado en el que el Usuario Final realizó la Apuesta a través de la Casa de Apuestas.
2.6. Mercado: un evento en vivo en el que un Usuario Final puede realizar una Apuesta a través de la Casa de Apuestas.
2.7. Evento: evento deportivo, de deportes electrónicos, virtual, político, de entretenimiento o de cualquier otro tipo que se desarrolle en tiempo real y en el que el Operador ofrezca cuotas a través de la casa de apuestas.
2.8. Cuotas: coeficiente determinado por la casa de apuestas para el resultado de un evento, expresado en un valor numérico.
2.9. Ganancias: cantidad de dinero ganada por el Usuario Final como resultado de una Apuesta en caso de que el Usuario Final haya predicho correctamente el resultado de un Evento o Mercado.
2.10. Operador: entidad legal dedicada a actividades de apuestas B2C (de empresa a usuario final) de acuerdo con los requisitos de licencia y legislación del país de operación, y que presta servicios de apuestas a través del sitio web que opera.
3. Reglas generales:
3.1. Ninguna persona menor de la edad mínima para jugar, según la legislación vigente en el país del Usuario Final, podrá utilizar los servicios de la casa de apuestas ni abrir una cuenta de Usuario Final ni realizar una apuesta.
3.2. En caso de discrepancia entre la versión en inglés de estas Reglas de Apuestas y la versión en cualquier otro idioma, prevalecerá la versión en inglés.
3.3. Una vez que la casa de apuestas acepta una apuesta, no se puede revertir. La casa de apuestas no se responsabiliza de las apuestas faltantes o duplicadas realizadas por un usuario final. La plataforma de apuestas no revisará ninguna solicitud de modificación de apuestas aceptadas ni apuestas realizadas por faltantes o duplicadas.
3.4. Todas las transacciones de un Usuario Final pueden revisarse en la interfaz "Mis Apuestas" de la casa de apuestas correspondiente para verificar que se hayan aceptado todas las apuestas solicitadas.
3.5. Los datos estadísticos o textos editoriales publicados en la casa de apuestas tienen fines meramente informativos y de entretenimiento, y no sirven para la toma de decisiones. No se garantiza la exactitud de dicha información o datos. La casa de apuestas no reconoce ni acepta responsabilidad alguna por las decisiones tomadas por un Usuario Final. Es responsabilidad del Usuario Final estar siempre al tanto de las circunstancias relacionadas con un Evento o Mercado.
3.6. Está prohibido utilizar sistemas automatizados (escáneres, robots, etc.) en la casa de apuestas. La casa de apuestas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada mediante sistemas automatizados de cualquier tipo.
3.7. Queda prohibido utilizar varias cuentas o cuentas de terceros para utilizar los servicios ofrecidos en la casa de apuestas. Las apuestas realizadas en contravención de los términos de esta cláusula serán nulas.
3.8. La oferta de eventos y mercados disponibles en la casa de apuestas puede variar según la jurisdicción, ya que la oferta de la casa de apuestas está sujeta en todo momento a la legislación aplicable.
3.9. La casa de apuestas utiliza únicamente fuentes de datos fiables y legítimas para determinar el resultado de una apuesta. Salvo que las fuentes de datos no se indiquen expresamente en estas reglas de apuestas, podrán ser reveladas al Usuario Final si lo solicita.
3.10. En caso de contradicción: Las Reglas del Mercado prevalecen sobre las Reglas Deportivas. Las Reglas Deportivas prevalecen sobre las Reglas Generales. En ausencia de Reglas del Mercado o Reglas Deportivas específicas, se aplican las Reglas Generales.
3.11. Una «X» incluida en la descripción de una cuota o un mercado de estos términos se entenderá como un número definido en la oferta de apuestas deportivas.
4. Realizar una apuesta
4.1. Todas las apuestas realizadas por un Usuario Final y todas las apuestas aceptadas por la casa de apuestas están sujetas a estas Reglas de Apuestas, así como a la legislación aplicable.
4.2. Para que cualquier apuesta sea válida, deberá confirmarse expresamente como aceptada mediante la declaración correspondiente en el boleto de apuestas.
4.3. Quedará en todo momento a discreción exclusiva de la casa de apuestas aceptar o no cualquier apuesta.
4.4. Tipos de apuestas:
4.4.1. Apuesta Simple (Ordinaria): Apuesta a un resultado específico de un Evento. El pago de la Apuesta Simple será igual al importe apostado multiplicado por las cuotas.
4.4.2. Combo: una apuesta a varios resultados independientes de eventos. Para ganar, es necesario predecir correctamente todos los resultados de cada evento. Un pronóstico incorrecto de cualquier evento del Combo resultará en la pérdida total del mismo. La ganancia del Combo equivale al importe apostado multiplicado por la cuota total del Combo.
4.4.3. Sistema: un conjunto de combinaciones, que consiste en una búsqueda completa de combinaciones del mismo importe a partir de un conjunto fijo de resultados. Se caracteriza por la misma apuesta para cada expreso (sistema de opciones) y el mismo número de resultados en cada expreso. El sistema de apuestas debe especificar el número total de resultados y combinaciones (opción del sistema). La ganancia del sistema es igual al importe de la apuesta multiplicado por las probabilidades totales del sistema.
4.4.4. Una "Trixie" es una combinación de apuestas que incluye una triple y tres dobles de una selección de tres eventos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, una triple se refiere a una combinación compuesta por 3 (tres) eventos/mercados, y una doble se refiere a una combinación compuesta por 2 (dos) eventos/mercados. La ganancia de una Trixie es igual al importe de la apuesta multiplicado por la cuota total de la Trixie.
4.4.5. Una "Patente" es una combinación de apuestas que incluye una triple, tres dobles y tres sencillas de una selección de tres partidos. La ganancia de la Patente equivale al importe de la apuesta multiplicado por la cuota total de la Patente.
4.4.6. Una apuesta "Yankee" es una combinación de apuestas que incluye una cuádruple, cuatro triples y seis dobles de una selección de cuatro partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, una cuádruple significa una combinación que consta de cuatro eventos/mercados. La ganancia de la apuesta Yankee equivale al importe de la apuesta multiplicado por las probabilidades totales de la apuesta.
4.4.7. Una apuesta "Canadiense" (también conocida como "Super Yankee") es una combinación de apuestas que incluye una quíntuple, cinco cúbitas, diez triples y diez dobles de una selección de cinco partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, quíntuple significa una combinación que consta de 5 (cinco) eventos/mercados. La ganancia de la apuesta canadiense equivale al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales de la apuesta.
4.4.8. Una "Heinz" es una combinación de apuestas que incluye una séxtuple, seis quíntuples, quince cuádruples, veinte triples y quince dobles de una selección de seis partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, "séxtuple" significa una combinación que consta de 6 (seis) eventos/mercados. La ganancia de una Heinz equivale al importe de la apuesta multiplicado por la cuota total de la Heinz.
4.4.9. Una "Super Heinz" es una combinación de apuestas que incluye una séptuple, siete séxtuples, veintiuna quíntuples, treinta y cinco cuádruples, treinta y cinco triples y veintiuna dobles de una selección de siete partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, "séptuple" significa una combinación que consta de 7 (siete) eventos/mercados. La ganancia de la Super Heinz equivale al importe de la apuesta multiplicado por la cuota total de la Super Heinz.
4.4.10. Una "Goliat" es una combinación de apuestas que incluye una óctuple, ocho séptuples, veintiocho séxtuples, cincuenta y seis quíntuples, setenta y cuatro cútuples, cincuenta y seis triples y veintiocho dobles de una selección de ocho partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, óctuple significa una combinación que consta de ocho eventos/mercados. La ganancia de la Goliat equivale al importe de la apuesta multiplicado por la cuota total de la Goliat.
4.4.11. Si las cuotas consideran más de dos dígitos después del punto decimal, el pago se redondeará al segundo dígito después del punto decimal.
4.4.12. "Cashout" es una oferta individual iniciada por la casa de apuestas, dirigida a un Usuario Final, que permite cambiar una o varias condiciones esenciales de la apuesta (coeficiente, tiempo de cálculo del evento, etc.) para fijar una nueva Apuesta y cancelar la anterior en cualquier momento (en adelante, "Cashout"). El Usuario Final puede aceptar o rechazar la oferta para canjear una Apuesta. Al seleccionar "Cashout", el Usuario Final confirma su aceptación de las nuevas condiciones esenciales de la Apuesta. Las tasas de Cashout se ofrecen tanto para apuestas pre-partido como en vivo. La casa de apuestas se reserva el derecho a modificar la oferta de recompra de la Apuesta con el tiempo, o a no realizar una Apuesta de recompra sin justificación.
4.4.13. "Bet Builder": una apuesta a varios mercados del mismo evento, como total, 1x2, estadísticas de equipo, apuestas de jugador y otros mercados marcados con una pestaña de Bet Builder. Para ganar, es necesario predecir correctamente todos los resultados de cada mercado. Un pronóstico incorrecto de cualquier mercado de la Apuesta Bet Builder resultará en la pérdida total de la misma. La ganancia de la Apuesta Bet Builder equivale al importe apostado multiplicado por las cuotas totales de la Apuesta Bet Builder . El Bet Builder puede estar disponible en diferentes deportes, marcados con una pestaña especial en el evento.
Las apuestas de Bet Builder también se pueden incluir en un Combo/Sistema que consiste en otras apuestas de Bet Builder o una combinación de apuestas de Bet Builder y apuestas que no son de Bet Builder.
Condiciones especiales de Bet Builder:
a) Las apuestas de creación de apuestas podrían no estar disponibles para todos los deportes, eventos o mercados. La disponibilidad de las apuestas de creación de apuestas quedará a discreción exclusiva de la casa de apuestas.
b) La disponibilidad de las apuestas Bet Builder no está garantizada y Sportsbook se reserva el derecho de cancelar la disponibilidad de las apuestas Bet Builder por cualquier motivo a exclusivo criterio de Sportsbook (por ejemplo, problemas técnicos, integridad de las apuestas deportivas, etc.);
c) La casa de apuestas se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Bet Builder (o cualquier parte de ella) en cualquier momento;
d) La casa de apuestas se reserva el derecho de revertir la liquidación de una apuesta de creación de apuestas si la apuesta o una selección dentro de la apuesta se liquida por error (se aplican los términos de las Reglas de apuestas relacionadas con errores).
f) La casa de apuestas se reserva el derecho de aceptar o anular cualquier apuesta del Bet Builder , de acuerdo con las condiciones de las Reglas de Apuestas sobre la anulación de apuestas. Si una apuesta del Bet Builder se anula, las apuestas restantes (no anuladas) del Bet Builder se mantienen. En caso de una apuesta anulada, se aplican las condiciones de las Reglas de Apuestas relativas a las apuestas anuladas.
4.4.14. El Pago Anticipado es una función que permite que una apuesta se liquide como ganadora anticipadamente si se cumple una condición predefinida en el evento y mercado seleccionados. Una vez que se activa la condición de Pago Anticipado, la apuesta se considera ganadora, independientemente del resultado final del evento. La disponibilidad del Pago Anticipado, sus términos y los mercados aplicables se determinan a discreción exclusiva de la casa de apuestas y pueden variar según el evento y el mercado.
Las apuestas con la función de Pago Anticipado también pueden incluirse en apuestas combinadas o de sistema, compuestas por otras apuestas con Pago Anticipado o una combinación de apuestas con y sin Pago Anticipado. El Pago Anticipado también puede estar disponible para apuestas realizadas con la función Construir Apuestas.
Los mercados que pueden usar la función de Pago Anticipado están marcados con la etiqueta "Pago Anticipado". Las condiciones específicas de liquidación de cada mercado se muestran en una descripción emergente, accesible haciendo clic en la etiqueta "Pago Anticipado" en la página del evento o en la sección "Mis Apuestas".
Condiciones especiales para el uso del Pago Anticipado:
a) El Pago Anticipado solo está disponible para eventos, mercados o tipos de apuestas específicos, a discreción exclusiva de la casa de apuestas. La disponibilidad del Pago Anticipado siempre está sujeta a la exclusiva discreción de la casa de apuestas.
b) No se garantiza la disponibilidad del Pago Anticipado. La casa de apuestas se reserva el derecho de eliminar la disponibilidad del Pago Anticipado para cualquier evento, mercado o apuesta en cualquier momento y sin previo aviso (por ejemplo, por razones técnicas, integridad de las apuestas, cumplimiento legal u otros factores).
c) En el caso de apuestas combinadas o de sistema que incluyan selecciones con y sin Pago Anticipado, solo se liquidarán anticipadamente los resultados que cumplan con las condiciones de Pago Anticipado. Las partes restantes de la apuesta combinada o de sistema permanecerán abiertas hasta la liquidación final, según las Reglas de Apuestas estándar.
d) El pago anticipado también puede estar disponible para los mercados incluidos en una apuesta Bet Builder;
e) La casa de apuestas se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar por completo la función de Pago Anticipado (o cualquier parte de ella) en cualquier momento sin explicación;
f) En caso de liquidación errónea de una apuesta vía Pago Anticipado debido a un error técnico o humano, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de corregir la liquidación de acuerdo con las Reglas Generales de Apuestas con respecto a errores de liquidación;
g) La liquidación de una apuesta mediante Pago Anticipado es definitiva y no se revertirá, incluso si el resultado del evento cambia después de que se haya activado la condición de Pago Anticipado;
h) La Casa de Apuestas se reserva el derecho de rechazar o anular apuestas sujetas a Pago Anticipado, de acuerdo con las Reglas Generales de Apuestas sobre aceptación y anulación de apuestas. Si una apuesta con Pago Anticipado se anula, se aplicarán las Reglas Generales de Apuestas para apuestas anuladas.
4.5. Tipos de mercado:
4.5.1. "Partido" (1X2) permite apostar al resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: "1" = Equipo local o el equipo que aparece a la izquierda de la oferta; "X" = Empate o la selección central; "2" = Equipo visitante o el equipo que aparece a la derecha de la oferta.
4.5.2. “Marcador Exacto” permite apostar al marcador exacto (parcial o definitivo) de un partido o Evento.
4.5.3. "Más/Menos" (Totales) permite apostar a la cantidad (parcial o definitiva) de una ocurrencia predefinida (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si la cantidad total de las ocurrencias indicadas en la apuesta es exactamente igual a la cantidad de ocurrencias respectivas indicadas en la línea de apuestas, todas las apuestas de esta oferta serán declaradas nulas. Ejemplo: una oferta con una línea de apuestas de 128.0 puntos y un resultado de 64-64 será declarada nula.
4.5.4. "Par/Impar" permite apostar al número (parcial o definitivo) de eventos impares o pares de un evento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). Para evitar dudas, se considerarán números impares 1, 3, 5, etc.; sin embargo, se considerarán números pares 0, 2, 4, etc.
4.5.5. Un "Uno contra uno" y/o un "Tres caras" permiten apostar en una competición entre dos o tres participantes/resultados, ya sea de un evento organizado oficialmente o de acuerdo con lo definido virtualmente por la casa de apuestas.
4.5.6. "Descanso/Tiempo completo" permite apostar al resultado del descanso y al resultado final del partido. Por ejemplo, si al descanso el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta será nula si el tiempo reglamentario del partido se juega en un formato diferente al indicado en la apuesta (es decir, que no sea de dos tiempos).
4.5.7. Las apuestas por período permiten (siempre que sea posible) apostar al resultado de cada período dentro de un partido/evento.
4.5.8. La opción "Empate no Apuesta" permite (si es posible) apostar al "1" o al "2", según se define en la sección 4.5.1. También es habitual usar "Empate no Apuesta" cuando no se ofrecen cuotas de empate. Si el partido no tiene ganador (por ejemplo, si el partido termina en empate), o si el evento en cuestión no se produce (por ejemplo, si el partido termina 0-0), se reembolsará la apuesta.
4.5.9. "Hándicap" permite (siempre que sea posible) apostar a la victoria del resultado elegido una vez que el hándicap indicado se suma o resta (según corresponda) al marcador del partido/periodo/total al que se refiere la apuesta. En caso de que el resultado tras la aplicación del hándicap sea exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas de esta oferta serán nulas. Ejemplo: una apuesta a -3.0 goles se declarará nula si el equipo elegido gana el partido por exactamente 3 goles de diferencia (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
4.5.10. “Hándicap Asiático”: Equipo local (-1.75) vs. Equipo visitante (+1.75). Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados -1.5 y -2.0. Para que la apuesta se pague completamente con las cuotas indicadas, el Equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que sus dos hándicaps indicados (es decir, 3 goles o más de margen). En caso de que el Equipo A gane con un margen de solo 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada con un pago completo en la parte de -1.5 de la apuesta y un reembolso en el lado de -2.0, ya que el resultado en esa parte de la apuesta se consideraría un “empate”. Si el partido produce cualquier otro resultado, incluyendo una victoria del Equipo A con solo 1 gol de margen, se perderá toda la apuesta. El equipo visitante tiene una ventaja de goles de +1.75 en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados +1,5 y +2,0.
4.5.11. La "Doble Oportunidad" permite (siempre que sea posible) apostar simultáneamente a dos resultados (parciales o definitivos) de un Evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2, con "1", "X" y "2" según se define en la sección 4.5.1.
4.5.12. "Abierto" o "Colocado" permite apostar, eligiendo entre una lista de alternativas, a que un participante de un Evento gane o se sitúe en una posición específica en la clasificación del Evento.
4.5.13. Las apuestas a "Cuarto/Mitad/Periodo X" permiten apostar al resultado/marcador obtenido en el período correspondiente y no incluyen otros puntos/goles/eventos acumulados en otras partes del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en un formato distinto al estipulado en la oferta, en el marcador o en las condiciones generales del deporte correspondiente, según lo determine el organismo rector del deporte correspondiente (según corresponda).
4.5.14. Las apuestas al "Resultado al final del Cuarto/Mitad/Periodo X" se refieren al resultado del partido/evento una vez finalizado el plazo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos acumulados en partes anteriores del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en un formato distinto al estipulado en la oferta, el marcador o las condiciones generales del deporte correspondiente, según lo determine el organismo rector del deporte correspondiente (según corresponda).
4.5.15. Las apuestas "Carrera a X Puntos / Carrera a X Goles..." y ofertas similares se refieren al equipo/participante que alcance antes la puntuación/goles/eventos. Si la oferta incluye un período de tiempo (o cualquier otra restricción temporal), no incluirá ningún otro punto/gol/evento del evento/partido que no esté relacionado con dicho período. Si no se alcanza el marcador indicado dentro del plazo estipulado (si lo hubiera), todas las apuestas correspondientes se anularán, salvo que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
4.5.16. Las apuestas a "Ganador del Punto X / Anotador del Gol X" y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anota/gana el evento indicado. Para la liquidación de estas ofertas, no se considerarán eventos anteriores al evento indicado. Si el evento indicado no se anota/gana dentro del plazo estipulado (si lo hubiera), todas las apuestas correspondientes serán anuladas, a menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
4.5.17. Las apuestas que se refieran a la ocurrencia de un evento específico en un orden temporal predefinido, como "Primera Tarjeta" o "Próximo Equipo en Recibir Minutos de Sanción", se anularán si no es posible, sin ninguna duda razonable, determinar el resultado ganador; por ejemplo, si jugadores de diferentes equipos reciben una tarjeta en la misma interrupción del juego.
4.5.18. "Equipo que marca primero y gana" se refiere al equipo que marca el primer gol del partido y gana el mismo. Si no hay goles, todas las apuestas serán anuladas.
4.5.19. Cualquier referencia a "no encajar goles" indica que el equipo mencionado no debe encajar ningún gol durante el partido.
4.5.20. "Equipo que gana desde atrás" se refiere al equipo indicado que gana el partido tras haber ido perdiendo al menos un gol en cualquier momento del encuentro.
4.5.21. Cualquier referencia a que un equipo gane todos los tiempos/periodos (por ejemplo, "Equipo que gana ambos tiempos") significa que el equipo indicado debe marcar más goles que su oponente durante todos los tiempos/periodos estipulados del partido.
4.5.22. Cualquier referencia al "Tiempo de Descuento" se refiere al tiempo indicado por el árbitro designado y no al tiempo realmente jugado.
4.5.23. La liquidación de apuestas en ofertas como "Jugador del Partido", "Jugador Más Valioso", etc., se basará en la decisión del organizador del Evento, a menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
5. Eventos y resultados
5.1. Las fechas y horas de los Eventos publicadas en la casa de apuestas son meramente informativas. Ni la casa de apuestas ni el Operador garantizan la exactitud de dicha información. La publicación incorrecta de la hora o fecha de un Evento no constituye motivo para anular las apuestas, a menos que se indique expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas.
5.2. La plataforma de apuestas deportivas puede mostrar resultados en vivo con fines informativos; sin embargo, no se garantiza la exactitud de dicha información y no podrá utilizarse para la liquidación de apuestas.
5.3. Las apuestas en un evento (incluidos todos los mercados dentro de dicho evento) se liquidarán una vez finalizado el evento respectivo y anunciado el resultado oficial.
5.4. El resultado de un Evento se determinará en la fecha de su conclusión, a menos que el resultado oficial se proporcione posteriormente. El resultado de un Evento será la determinación final del organismo rector del Evento en la fecha de su finalización, salvo que se indique expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas. En caso de que un Evento se celebre fuera de las competiciones oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando la información proporcionada por el organizador del Evento.
5.5. Si un Evento ha comenzado y no ha finalizado dentro de las 48 (cuarenta y ocho) horas posteriores a su hora de inicio oficial, todas las Apuestas en dicho Evento serán nulas, con excepción de:
-apuestas realizadas sobre cuotas relativas a periodos jugados hasta su finalización;
- Eventos que en su desarrollo normal puedan durar más de 30 horas (por ejemplo, torneos de golf);
- excepciones específicas del deporte determinadas por esta sección de Reglas de apuestas para cada deporte individual.
- Apuestas al “Primer Equipo en Marcar”, que tendrán acción tan pronto como haya un puntaje, independientemente de si el Evento se completa o no.
5.6. El resultado y/o la resolución de un Evento suspendido después de su inicio se realizarán de acuerdo con las reglas especificadas para el tipo de deporte específico a continuación. Si no se aplica ninguna disposición de las reglas del deporte, se aplicará la cláusula 5.5 del Reglamento General.
5.7. A efectos de la liquidación de apuestas, no se reconocerán decisiones protestadas o revocadas que modifiquen el resultado final de ningún evento o mercado.
5.8. Las apuestas se realizan sobre el resultado de un Evento/Mercado, independientemente del marcador en el momento de la apuesta. Por ejemplo, los marcadores incorrectos que se muestran fuera de las porterías de fútbol y las tarjetas rojas no son motivo de anulación de las apuestas.
5.9. Las apuestas a un período específico solo cuentan el puntaje de ese período y no se ven afectadas por lo que suceda en períodos anteriores o posteriores.
5.10. Si se ofrece una cuota de "Empate" junto con las apuestas a Ganador para un Evento, y se produce el empate, las apuestas a Ganador de cada equipo perderán. Si no se ofrece un empate y este se produce, las apuestas a Ganador de ambos equipos serán nulas, salvo que se disponga expresamente lo contrario en las reglas específicas del deporte.
5.11. En cualquier evento que implique una derrota por incomparecencia, una victoria por incomparecencia o cualquier otra situación en la que el evento se considere finalizado sin haberse jugado, todas las apuestas serán nulas, independientemente de la puntuación del organismo rector de su liga/deporte.
5.12. Los errores ortográficos, tipográficos, el cambio de nombre de los equipos y las ligas incorrectas no serán motivo de anulación de una apuesta, siempre que, juzgando razonablemente y basándose en el contexto, quede claro cuál era el evento previsto.
5.13. Si un Evento se lleva a cabo con un número incorrecto de secciones (por ejemplo, períodos, sets, etc.) o con una duración no estándar sin que se indique, todas las apuestas en dicho Evento serán nulas.
5.14. Para el mercado "Resultado global Local/Visitante de una liga en un día (o semana en el caso del fútbol americano)", si no se completan todos los eventos de ese día/semana en esa liga, todas las apuestas serán nulas.
5.15. En el mercado "Apuestas Multi-Vía", las apuestas siempre serán válidas, a menos que se estipule que un competidor debe comenzar para que la apuesta sea válida. Si se incluye dicha estipulación, todas las apuestas a todos los competidores serán nulas si el competidor estipulado no comienza en ese evento específico.
5.16. Todas las apuestas ganadoras en los mercados "Multiway" se pagan a cuota completa, independientemente del número de ganadores.
5.17. Si se ofrece un mercado con la opción "El Campo" como opción de apuesta, los equipos o competidores designados deben vencer a todos los demás competidores para que la apuesta a su favor resulte ganadora. Si un competidor designado empata, las apuestas a los competidores empatados se anularán y todas las demás se perderán.
5.18. Todos los mercados liquidados son definitivos después de 72 horas y no se aceptarán consultas después de ese plazo. Dentro de las 72 horas posteriores a la liquidación de los mercados, la casa de apuestas solo restablecerá o corregirá los resultados debido a errores humanos, del sistema o de la fuente de referencia de los resultados.
5.19. Las apuestas a ganador se consideran todas en carrera y se considerarán perdedoras si la selección no participa en el Evento, a menos que se indique lo contrario. Se aplican las reglas de empate cuando hay más de un ganador. Las apuestas se dividen primero entre el número de selecciones que empataron y, a continuación, esta parte de las apuestas se considera ganadora y el resto, perdedora.
5.20. Si uno de los competidores de un Evento no participa, la casa de apuestas cancelará este mercado cara a cara.
5.21. En las carreras deportivas, salvo disposición expresa en contrario en el reglamento respectivo, si ambos competidores de un evento no terminan, el ganador será el que haya completado más vueltas. Si ambos competidores quedan eliminados en la misma vuelta, la casa de apuestas cancelará este mercado de enfrentamientos directos.
5.22. Si los competidores están en la misma posición, la casa de apuestas anulará las apuestas en este mercado de enfrentamiento directo.
5.23. Todos los mercados de partidos NO incluyen tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
5.24. Si un Mercado incluye los nombres exactos de uno de dos competidores, todos los competidores listados deben participar en el Evento para que la Apuesta sea válida.
6. Aceptación, suspensión y anulación de apuestas
6.1. Todas las apuestas serán aceptadas o rechazadas a discreción exclusiva de la casa de apuestas y sujetas a sus políticas de gestión de riesgos (según corresponda en cada momento).
6.2. La aceptación de apuestas en vivo (durante el partido) puede sufrir un breve retraso o quedar pendientes durante situaciones peligrosas (por ejemplo, tiro libre, ataque 1:1, etc.), a discreción de la casa de apuestas.
6.3. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta.
6.4. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de declarar nulas las apuestas (o parte de ellas) (los pagos se realizan con cuota «1») o de suspender los pagos hasta la finalización del juicio (incluso judicial) en alguno de los siguientes casos:
6.4.1. Se cometen errores al aceptar las apuestas;
6.4.2. Existe un error de software o del sitio web (errores tipográficos evidentes en la lista de eventos ofrecidos, discrepancia en las cuotas en varias posiciones, cuotas inusuales o erróneas, etc.).
6.4.3. Si existen indicios de prácticas desleales (apuestas fraudulentas, cuotas manifiestamente "malas" (por ejemplo, cuotas manifiestamente incorrectas), cuotas modificadas);
6.4.4. Existe una desviación de las reglas vigentes durante la aceptación de una apuesta;
6.4.5. Existen otras circunstancias que confirman la apuesta incorrecta;
6.4.6. la apuesta se realizó después de que un Evento hubiera comenzado o el hecho ya hubiera ocurrido;
6.4.7. Se cambió la sede del Evento, a menos que se especifique lo contrario en las reglas del deporte en particular;
6.4.8. el resultado del Evento o Mercado al momento de realizar la Apuesta ya era conocido o si las cuotas no han sido actualizadas correctamente debido a problemas técnicos.
6.4.9. cuando el resultado haya sido alterado por la imposición de sanciones o cuando la imposición de sanciones afecte el resultado (por ejemplo, puntos de penalización, descensos forzados o cualquier otra medida aplicada como resultado de algo distinto a los resultados normales de los juegos/competiciones en cuestión)
6.5. Si existe un error evidente en las cuotas o en el límite del mercado, las apuestas realizadas en ese mercado (en cuotas con un error evidente o que superen el límite del mercado) podrán ser anuladas. Si por cualquier motivo se acepta una apuesta después del inicio de un evento (salvo las apuestas en directo claramente indicadas), las apuestas serán válidas a menos que el usuario final haya obtenido una ventaja significativa. La casa de apuestas se reserva el derecho de anular la apuesta si se determina que se ha obtenido una ventaja injusta.
6.5. En caso de sospecha de actividad desleal, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular cualquier Apuesta (en estos casos, el pago se realiza con cuota de 1) o suspender cualquier retiro por hasta 31 días naturales.
6.6. Para las cuentas de Usuario Final con saldo negativo, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular cualquier Apuesta pendiente, ya sea realizada con fondos resultantes del error o no.
6.7. Sportsbook se reserva el derecho de suspender la aceptación de apuestas de cualquier ID de usuario final único sin previo aviso.
6.8. La casa de apuestas no será responsable de los daños que sufra el Usuario Final como resultado de un mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos.
6.9. Se prohíbe el abuso de errores en el software de juego o errores de traducción. Cualquier Usuario Final/Operador que descubra cualquier error en el software de juego deberá reportarlo inmediatamente. Si un Usuario Final/Operador abusa de errores en el software de juego, la casa de apuestas se reserva el derecho de suspender su cuenta de apuestas, congelar los fondos y cancelar las apuestas realizadas o ya realizadas.
6.10. En las apuestas combinadas (también llamadas acumuladas, parlays o multis), si ciertos resultados están relacionados, por ejemplo, si se apuesta a que el Barcelona ganará La Liga y a que el Barcelona ganará el partido decisivo, estas apuestas serán nulas.
7. Integridad en las apuestas
7.1. (Dejado en blanco intencionalmente).
7.2. La casa de apuestas podrá limitar el importe máximo de una apuesta o importe apostado, a su discreción, para cualquier evento, mercado, operador o usuario final. Los límites máximos de apuesta/impuesto están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Los cambios no se aplican a las apuestas ya aceptadas.
7.3. Los Usuarios Finales solo pueden apostar individualmente. No se permiten apuestas grupales. Las apuestas repetidas sobre el mismo resultado realizadas por el mismo Usuario Final o por diferentes Usuarios Finales podrán ser declaradas nulas a discreción exclusiva de la casa de apuestas.
7.4. Incluso después de conocerse el resultado oficial del evento, la casa de apuestas podrá invalidar las apuestas indicadas si considera que el/los Usuario(s) Final(es) actúa(n) en colusión o como un sindicato, o que las apuestas consideradas fueron realizadas por uno o más Usuario(s) Final(es) en un corto período de tiempo.
7.5. La casa de apuestas se reserva el derecho de rechazar apuestas o de anular aquellas ya realizadas si se realizan desde diferentes cuentas de juego desde la misma dirección IP.
7.6. La casa de apuestas podrá suspender la disponibilidad de apuestas en un evento o mercado si se sospecha que existe un fallo de integridad, imparcialidad, juego o sistema, hasta que se resuelva el problema. Esto incluye, entre otros, la posibilidad de, según las circunstancias, suspender las apuestas en cualquier evento o mercado; suspender la liquidación y rechazar cualquier apuesta hasta que se resuelva el fallo, tomando decisiones justas, razonables y de buena fe en todo momento.
7.7. Está estrictamente prohibido apostar en partidos amañados en nuestra casa de apuestas. Cualquier intento de apostar en eventos o mercados predeterminados o manipulados de cualquier manera socava la integridad del ecosistema de apuestas deportivas y constituye una infracción de nuestras Reglas de Apuestas. Los Usuarios Finales que participen en apuestas en partidos amañados se enfrentarán a restricciones inmediatas y a la cancelación de las Apuestas. Nos comprometemos a defender la integridad de las apuestas deportivas y tenemos tolerancia cero con las actividades que comprometan el juego limpio y la confianza de nuestros Usuarios Finales. Al usar nuestra casa de apuestas, los Usuarios Finales se comprometen a abstenerse de participar en cualquier tipo de apuestas relacionadas con partidos amañados y entienden que cualquier infracción puede resultar en la prohibición permanente de apostar en la casa de apuestas. Nuestro equipo investigará exhaustivamente cualquier disputa relacionada con la sospecha de participación en apuestas en partidos amañados y se tomarán decisiones de acuerdo con nuestras políticas. Animamos a los Usuarios Finales a informar a nuestro equipo de soporte sobre cualquier actividad sospechosa relacionada con partidos amañados para su investigación.
7.8. En caso de fallo del juego o del sistema, incluyendo la imposibilidad de recuperar transacciones de apuestas deportivas y de eventos, las apuestas realizadas serán nulas y el importe apostado se devolverá a los Usuarios Finales.
7.9. En caso de imposibilidad de obtener los datos oficiales del evento relacionados con la hora, la casa de apuestas anulará las apuestas afectadas por el retraso.
7.10. El uso de estrategias de arbitraje, que consisten en aprovechar las diferencias de cuotas entre diferentes casas de apuestas para garantizar ganancias, está estrictamente prohibido en nuestra casa de apuestas. No toleramos ninguna actividad de apuestas que tenga como objetivo manipular las cuotas o aprovechar discrepancias para obtener ganancias garantizadas. Los usuarios finales que participen en apuestas de arbitraje se enfrentarán a la cancelación inmediata de las mismas. Nuestra casa de apuestas está diseñada para ofrecer oportunidades de apuestas justas y competitivas a todos los usuarios finales, y cualquier intento de eludir este principio socava la integridad de la misma. Al utilizar nuestros servicios, los usuarios finales se comprometen a abstenerse de emplear estrategias de arbitraje y entienden que su incumplimiento puede resultar en una restricción permanente. Cualquier disputa relacionada con una presunta actividad de arbitraje se resolverá a discreción de la casa de apuestas, y las decisiones serán inapelables.
8. Bonificaciones.
8.1. Las apuestas realizadas con una apuesta de sistema no contarán para el requisito de apuesta del Bono.
8.2. Potenciador combinado.
8.2.1.
|
Número de selecciones |
Multiplicador |
|
3 |
1.05 |
|
4 |
1.10 |
|
5 |
1.15 |
|
6 |
1.20 |
|
7 |
1.25 |
|
8 |
1.30 |
|
9 |
1.35 |
|
10 |
1.40 |
|
11 |
1.45 |
|
12 |
1.50 |
8.2.2. El cálculo del bono final se basa en las cuotas finales del Combo una vez liquidados todos los resultados.
8.2.3. Las apuestas retiradas no son elegibles para un Comboboost.
8.2.4. La casa de apuestas se reserva el derecho de modificar, cancelar, reclamar o rechazar cualquier promoción a su entera discreción.
8.2.5. El Comboboost solo está disponible en selecciones con cuotas de 1.30 o superiores.
8.3. Apuestas gratis, dinero gratis, apuestas sin riesgo.
8.3.1. Free bet: El usuario final recibe solo la parte ganadora de la apuesta. Por ejemplo, si realiza una apuesta gratuita de 5 con una cuota de 3,5, el jugador recibe en su cuenta 5*3,5 - 5 = 12,5.
8.3.2. Free money: El usuario final recibe una apuesta y gana una parte de su cuenta. Por ejemplo, si el dinero gratis es 5 con una cuota de 3,5, el jugador recibe en la cuenta 5*3,5 = 17,50.
8.3.3. No Risk bet: apuesta habitual, pero si el Usuario Final pierde, recupera su apuesta.
II. Reglas especiales para los deportes
1. Fútbol:
1.1. Las apuestas al resultado de un partido se decidirán en función de los minutos programados para cada mitad y de cualquier tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras interrupciones. No se incluyen las prórrogas ni las tandas de penaltis, a menos que se indique lo contrario.
1.2. Los córners concedidos pero no ejecutados no se consideran.
1.3. Los autogoles no se tendrán en cuenta para los mercados de "Goleador en cualquier momento", "Jugador que marcará X" o "Próximo goleador" ni para la determinación de otras cuotas y se ignorarán.
1.4. Todos los jugadores que participaron en el partido desde el inicio o el gol anterior se consideran corredores.
1.5. Para los mercados de "Propuestas de Jugador" : si un jugador no está en el once inicial, se anularán todos los mercados correspondientes (excepto los mercados 1.6. Goleador en cualquier momento / 1.7. Primer goleador / 1.8. Último goleador / Jugador que marca x+ / Primer goleador del equipo x).
1.6. Mercados de Goleador en Cualquier Momento : las apuestas se mantendrán si un jugador entró al partido tras ser suplente. Las apuestas de los jugadores no jugadores y los jugadores que figuraban en la convocatoria pero permanecieron en el banquillo de suplentes y no jugaron el partido serán anuladas.
1.7. Mercados de Primer Goleador : las apuestas se mantendrán si un jugador entró al partido tras ser suplente antes de que se anotara el primer gol. Los jugadores que no jugaron en el campo y los que figuraban en la convocatoria, pero permanecieron en el banquillo de suplentes y no jugaron el partido, serán anulados.
1.8. Mercados de Último Goleador : las apuestas se mantendrán si un jugador entró al partido tras ser suplente. Los jugadores que no jugaron en el campo y los que figuraron en la convocatoria, pero permanecieron en el banquillo de suplentes y no jugaron, serán anulados. Si un jugador salió del partido antes del último gol, las apuestas serán anuladas.
A los efectos de la presente cláusula se entenderá por jugador no fildeador aquel que no figuraba en la lista de convocados para el día del partido.
1.9. Si por cualquier motivo un jugador no inscrito marca un gol, todas las apuestas a jugadores inscritos prevalecen. A efectos de esta cláusula y de estos términos en general, se entenderá por jugador no inscrito aquel que no figuraba en la convocatoria del día del partido.
1.10. En cualquier momento, los mercados de "Goleador", "Jugador que marcará X" o "Próximo Goleador" se liquidarán con base en la transmisión televisiva y las estadísticas proporcionadas por la Press Association, a menos que exista evidencia clara de que estas estadísticas son incorrectas.
1.11. Los mercados de intervalos se liquidarán según el tiempo del gol anunciado por la televisión. De no estar disponible, se considerará el tiempo del partido.
1.12. Los mercados de goles de intervalo se liquidan en función del momento en que el balón cruza la línea, y no del momento en que se ejecuta el tiro.
1.13. Los mercados de intervalos de córners se liquidan según el momento en que se concede el córner, no el momento en que se ejecuta. Los córners concedidos, pero no ejecutados, no cuentan. Los córners que deben repetirse solo cuentan como 1.
1.14. Los mercados de intervalo de reservas se liquidan en función del momento en que se muestra la tarjeta y no del momento en que se comete la infracción.
1.15. Los fueras de juego se resolverán en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación con el VAR.
1.16. Los mercados de penaltis se decidirán según el momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación con el VAR.
1.17. Los penaltis concedidos pero no ejecutados no se consideran.
1.18. Siguiente tipo de puntuación:
1.18.1. Tiro libre: El gol debe marcarse directamente de tiro libre o córner para que se considere gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se le conceda el gol al lanzador del tiro libre o córner.
1.18.2. Penalti: El gol debe anotarse directamente desde el penalti. Los goles tras un rebote de un penalti fallado no cuentan.
1.18.3. Gol en propia puerta: Si un gol se declara como autogol.
1.18.4. Cabezazo: El último toque del anotador debe ser con la cabeza.
1.18.5. Tiro: El Gol debe ser con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la cabeza y los otros tipos no aplican.
1.18.6. No Gol: Si no se ha marcado gol.
1.19. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado correspondiente si dichas apuestas se ven afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
1.20. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas correspondientes.
1.21. Si se introduce un resultado incorrecto en el marcador de la casa de apuestas, se anularán todos los mercados durante el tiempo en que se muestre dicho resultado.
1.22. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas correspondientes.
1.23. Una tarjeta amarilla vale como una tarjeta y una roja o amarilla-roja como dos. La segunda tarjeta amarilla para un jugador que resulte en una amarilla-roja no se considera. Por lo tanto, un jugador no puede causar más de tres tarjetas.
1.24. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos regulares de juego.
1.25. Las tarjetas mostradas después del tiempo reglamentario del partido no se consideran.
1.26. No se consideran las tarjetas para jugadores no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en banca, entrenador).
1.27. Una tarjeta amarilla vale 10 puntos y una roja o amarilla-roja vale 25 puntos. La segunda tarjeta amarilla a un jugador que resulte en una amarilla-roja no se considera. Por lo tanto, un jugador no puede causar más de 35 puntos de amonestación.
1.28. “Tanda de penaltis - Mercado total”: Predice el número total de penaltis marcados en una tanda de penaltis.
1.29. Si se modifica el formato del partido, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.30. Si un partido amistoso finaliza por decisión del árbitro antes de los 80 minutos, las apuestas serán anuladas.
1.31. Mercados de estadísticas de equipo
Los mercados de estadísticas de equipo (como tiros, tiros a puerta, fueras de juego, saques de banda, faltas, paradas, saques de meta, especiales) se resolverán de acuerdo con la siguiente prioridad de fuentes:
Fuente oficial (sitio web oficial de la liga/competición, etc.).
WhoScored ( https://www.whoscored.com/ ).
365 Scores ( https://www.365scores.com/ ).
Sofascore ( https://www.sofascore.com/ ).
Este orden es definitivo y prioritario. Las fuentes con menor clasificación se ignorarán si las estadísticas relevantes provienen de una fuente de mayor prioridad. Para la liquidación de apuestas, se utiliza la publicación inicial de los resultados. Cualquier cambio posterior en los resultados no justificará la reliquidación de apuestas.
1.32. Todas las apuestas de apoyo a jugadores de fútbol se liquidan utilizando la información proporcionada por OPTA.
1.33. El poste o el travesaño (madera): en caso de que el balón impacte en el poste o el travesaño y permanezca en juego (tocado por un jugador o el árbitro, en el otro poste o travesaño, etc.). Si el balón impacta en el poste o el travesaño y luego rebota en otro poste o travesaño, solo se contabiliza un impacto en el poste o el travesaño, siempre que después del primero no haya sido tocado por ningún jugador o árbitro.
1.34. Fuera de juego. Si se concede un tiro libre después de que se señale un fuera de juego, se contabiliza el fuera de juego.
1.35. El uso del VAR (Vehículo de Revisión de Vídeo) durante los partidos se confirma mediante transmisiones de televisión después de los siguientes eventos: el árbitro principal da la señal para la revisión de vídeo (un recuadro dibujado en el aire) o el árbitro principal revisa el incidente en la pantalla de revisión de vídeo en el campo.
Nota: El mensaje "Goal Check" en el marcador o que el árbitro se lleve la mano a la oreja no constituyen una revisión de vídeo oficial. Las demás conversaciones entre los árbitros y sus acompañantes tampoco se consideran revisiones de vídeo oficiales. Más información sobre el sistema oficial de revisión de vídeo (VAR): https://www.fifa.com/technical/football-technology .
1.36. Apuesta a la entrada del equipo médico al campo. Solo se considera que el equipo médico ha entrado al campo cuando el árbitro principal lo permite y el jugador recibe asistencia. En caso de que el árbitro principal llame simultáneamente a dos equipos médicos de diferentes equipos de fútbol para que entren al campo, dichas entradas se contabilizarán como una sola.
1.37. Goles esperados (xG). Los goles esperados son una métrica estadística utilizada en el fútbol que proporciona más información sobre la calidad de las ocasiones. La abreviatura de goles esperados es «xG».
Estas apuestas se liquidan utilizando valores absolutos (en centésimas). https://www.fotmob.com/ se considera como referencia para las liquidaciones.
1.38. Comprensión de los términos utilizados en los accesorios de jugadores de fútbol:
1.38.1. Gol/Autogol
Los distintos organismos rectores tienen diferentes reglas y, cuando es posible, OPTA ( https://soccerstats.info/ ) trabaja con las personas relevantes para reflejar sus decisiones oficiales sobre los goleadores.
En cuanto a los desvíos, normalmente se concede un gol si el intento original va a portería. Se suele conceder un autogol si el intento va desviado y es desviado hacia la portería por un rival.
1.38.2. Disparos
Se define como objetivo de tiro cualquier intento claro de gol que:
Entra en la red sin importar la intención.
Es un intento claro de marcar que habría entrado en la red si no hubiera sido detenido por el portero o es detenido por un jugador que es el último hombre y el portero no tiene ninguna posibilidad de evitar el gol (bloqueo de última línea).
Pasa por encima o fuera del arco sin hacer contacto con otro jugador.
Habría pasado por encima o fuera del arco si no hubiera sido por una atajada del portero o de un jugador de campo.
Pega directamente al marco de la portería y no se marca gol.
Los tiros bloqueados no se cuentan como tiros.
1.38.3. Tiros a portería: cualquier intento de gol que:
Entra en la red sin importar la intención.
Es un intento claro de marcar que habría entrado en la red si no hubiera sido detenido por el portero o es detenido por un jugador que es el último hombre y el portero no tiene ninguna posibilidad de evitar el gol (bloqueo de última línea).
Los tiros que impacten directamente en el marco de la portería no se cuentan como tiros a puerta, a menos que el balón entre y se conceda un gol.
Los tiros bloqueados por otro jugador, que no sea el último hombre, no se cuentan como tiros a portería.
1.38.4. Asistencia de gol
El toque final (pase, pase-tiro o cualquier otro toque) que da lugar a un gol. Si el toque final (según se define en esta cláusula) es desviado por un jugador del equipo contrario, el iniciador solo recibirá una asistencia de gol si era probable que el receptor recibiera el balón sin que se produjera el desvío. Los autogoles, los tiros libres directos, los córners directos y los penaltis no se consideran asistencias.
1.38.5. Entrada
Un tackle se define como cuando un jugador se conecta con el balón en un desafío terrestre donde exitosamente le quita el balón al jugador en posesión.
El jugador tackleado debe estar claramente en posesión del balón antes de que se realice el tackle.
- Se considera que hay un tackle ganado cuando el tackleador o uno de sus compañeros recupera la posesión como resultado del desafío, o cuando el balón sale fuera de juego y está "seguro";
- Un tackle perdido es cuando se realiza un tackle pero el balón pasa a un jugador oponente.
Ambos se consideran tackles exitosos, sin embargo, el resultado del tackle (ganado o perdido) es diferente dependiendo de dónde vaya la pelota después del tackle.
No es un tackle cuando un jugador corta un pase por cualquier medio.
2. Tenis.
2.1. En caso de retiro y walk over de cualquier jugador, todas las apuestas no decididas serán anuladas.
2.2. En caso de retraso (lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados permanecerán sin liquidar y las operaciones se reanudarán en cuanto se reanude el partido.
2.3. Si el árbitro concede puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego serán válidas.
2.4. En caso de que un partido finalice antes de que se alcancen ciertos puntos/juegos, todos los mercados relacionados con los puntos/juegos afectados se considerarán nulos.
2.5. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, y la casa de apuestas, actuando razonablemente, determinará el alcance del impacto, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
2.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
2.7. (dejado en blanco intencionalmente).
2.8. Si un partido se decide mediante un tie-break, se considerará que el tie-break es el del tercer set.
2.9. Cada tie-break o tie-break de partido cuenta como 1 juego.
3. Baloncesto
3.1. Los mercados no consideran las horas extras a menos que se indique expresamente lo contrario.
3.2. Si las cuotas ofrecidas indican un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
3.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en el marcador de la casa de apuestas, lo cual afecta significativamente las cuotas (la casa de apuestas, actuando razonablemente, determinará el alcance del impacto), esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
3.4. En caso de que un partido no finalice en empate, sino que se dispute una prórroga para la clasificación, los mercados se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario.
3.5. Si un partido termina antes de que se alcance el X (por ejemplo, para los mercados "¿Quién anota el X punto? (incl. tiempo extra)", "¿Qué equipo ganará la carrera a x puntos? (incl. tiempo extra)", las apuestas respectivas serán nulas.
3.6. El mercado “¿Habrá prórroga?” se valorará como “sí” si al final del tiempo reglamentario el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no prórroga.
3.7. Reglas de utilería para jugadores de baloncesto:
3.7.1. Si uno o más jugadores de una apuesta no participan, la apuesta será anulada.
3.7.2. Todas las apuestas de los jugadores se emiten en cuanto se recibe el resultado oficial final de los proveedores de estadísticas.
3.7.3. Si se cambia la sede del partido, todas las apuestas se mantendrán, siempre que el encuentro no se posponga más de 48 horas y el equipo local siga siendo el equipo local. Si el partido se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, se anularán todas las apuestas pendientes que no se hayan determinado con base en un resultado determinado durante el encuentro.
3.7.4. Si un partido ya iniciado se suspende por lluvia u otro aplazamiento y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas serán válidas. Si un partido comienza, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del partido.
3.7.5. Todas las horas extras están incluidas en la liquidación.
3.7.6. Las fuentes de datos deportivos de la NBA y la NCAA son nba.com y ncaa.com.
3.7.7. La fuente de datos deportivos para el baloncesto de la Euroliga son los datos de los proveedores de feeds.
4. Fútbol americano
4.1. En caso de retraso (lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados permanecerán sin liquidar y la negociación se reanudará en cuanto se reanude el partido.
4.2. Los mercados no consideran las horas extras a menos que se indique expresamente lo contrario.
4.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto, lo cual afecta significativamente las cuotas, y la casa de apuestas, actuando razonablemente, determinará el alcance de dicho impacto, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
4.4. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
4.5. Si se muestra un marcador erróneo, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas durante ese periodo.
4.6. En caso de partidos suspendidos o pospuestos, todos los mercados se considerarán nulos a menos que el partido continúe con el mismo calendario semanal de la NFL (jueves y miércoles, hora local del estadio).
4.7. Si los equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
4.8. Todos los jugadores ofrecidos se consideran corredores.
4.9. Si no se anota ningún otro touchdown, el mercado "Próximo anotador de touchdown (incluida la prórroga)" se anulará.
4.10. Los jugadores que no figuran en la lista de convocados para el partido se consideran "Competidor 1, otro jugador" u "Competidor 2, otro jugador" a efectos de la liquidación. Nota: Esto no incluye a los jugadores que figuran sin cuota activa.
4.11. Los jugadores del equipo de Defensa o Especial se consideran como "Jugador de d/st Competidor 1" o "Jugador de d/st Competidor 2" para fines de liquidación, incluso si el jugador figura como jugador de resultado dedicado.
4.12. El mercado se liquidará con base en la transmisión televisiva y las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales, a menos que exista evidencia clara de que las estadísticas no son correctas.
4.13. Reglas de utilería para jugadores de fútbol americano:
4.13.1. Si uno o más jugadores de una apuesta no participan, la apuesta será anulada.
4.13.2. Todas las apuestas de jugadores se emiten en cuanto se recibe el resultado oficial final de los proveedores de estadísticas.
4.13.3. Si se cambia la sede del partido, todas las apuestas se mantendrán, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y el equipo local siga siendo el equipo local. Si el partido se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, se anularán todas las apuestas pendientes que no se hayan determinado con base en un resultado determinado durante el partido.
4.13.4. Si un partido ya iniciado se suspende por lluvia u otro aplazamiento y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas serán válidas. Si un partido comienza, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del partido.
4.13.5. La fuente de datos deportivos sobre fútbol americano es nfl.com.
4.13.6. Se acredita un touchdown a cualquier jugador que lleve o reciba el balón en la zona de anotación (es decir, excluye los touchdowns por pase).
4.13.7. Los mercados de “tackles de jugador” se liquidan en función de los tackles totales, que son la suma de los tackles individuales y los tackles asistidos.
4.13.8. Todas las horas extras están incluidas en la liquidación.
5. Hockey sobre hielo
5.1. Todos los mercados (excepto los de periodo, prórroga y tanda de penaltis) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario, a menos que se indique expresamente lo contrario en el mercado correspondiente.
5.2. En caso de que un partido se decida por penales, se añadirá un gol al marcador del equipo ganador y al total del partido para la valoración. Esto aplica únicamente a los mercados que incluyen prórroga y tanda de penales.
5.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles y penaltis, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
5.4. Si las cuotas ofrecidas indican un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
5.5. Si se ingresa un resultado incorrecto en el marcador de la casa de apuestas, se cancelarán todos los mercados durante el tiempo en que se mostró dicho resultado.
5.6. Reglas de utilería para jugadores de hockey sobre hielo:
5.6.1. Si uno o más jugadores de una apuesta no participan, la apuesta será anulada.
5.6.2. Todas las apuestas de los jugadores se emiten en cuanto se recibe el resultado oficial final de los datos estadísticos.
5.6.3. Si se cambia la sede del partido, todas las apuestas se mantendrán, siempre que el encuentro no se posponga más de 48 horas y el equipo local siga siendo el equipo local. Si el partido se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, se anularán todas las apuestas pendientes que no se hayan determinado con base en un resultado determinado durante el encuentro.
5.6.4. Si un partido ya iniciado se suspende por lluvia u otro aplazamiento y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas serán válidas. Si un partido comienza, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del partido.
5.6.5.La fuente de datos deportivos de la NHL es nhl.com.
Todo el tiempo extra está incluido en la liquidación, pero no incluye las tandas de penaltis.
6. Béisbol
6.1. Si una entrada termina antes de alcanzar el punto X (incluidas las entradas extra), las apuestas realizadas en este mercado (¿Qué equipo gana la carrera a x puntos?, ¿Quién anota el punto X (incluidas las entradas extra)) serán anuladas.
6.2. El mercado "¿Cuándo se decidirá el partido?" se liquidará como "Cualquier entrada extra" si al final del tiempo reglamentario (después de 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no tiempo extra (entradas extra).
6.3. El mercado "¿Habrá prórroga?" se resolverá como "Sí" si al final del tiempo reglamentario (tras completar las 9 entradas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no prórroga (entradas extra).
6.4. Las posibles entradas extra no se consideran en ningún mercado a menos que se indique expresamente lo contrario.
6.5. Todos los mercados se liquidarán según el resultado final tras 9 entradas (8 1/2 entradas si el equipo local va ganando en ese momento). La única excepción es el mercado de Ganador en la prepartido (regla n.º 6.9).
6.6. En caso de un partido aplazado, todos los mercados se considerarán nulos a menos que el partido continúe dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio oficial.
6.7. En caso de un partido suspendido, todos los mercados no decididos se considerarán nulos a menos que el partido continúe dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio oficial. Todos los mercados totalmente decididos se liquidarán.
6.8. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador o estado de partido incorrecto, lo cual afecta significativamente las cuotas (la casa de apuestas, actuando razonablemente, determinará el alcance del impacto) y se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
6.9. El mercado de Ganador se decidirá antes del partido si este se extiende al menos a 5 entradas (4,5 si el equipo local va ganando) y se considera oficial.
6.10. Reglas de utilería para jugadores de béisbol:
6.10.1. Si uno o más jugadores de una apuesta no participan, la apuesta será anulada.
6.10.2. Todas las apuestas de los jugadores se emiten en cuanto se recibe el resultado oficial final de los proveedores de datos estadísticos.
6.10.3. Si se cambia la sede del partido, todas las apuestas se mantendrán, siempre que el encuentro no se posponga más de 48 horas y el equipo local siga siendo el equipo local. Si el partido se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, se anularán todas las apuestas pendientes que no se hayan determinado con base en un resultado determinado durante el encuentro.
6.10.4. Si un partido ya iniciado se suspende por lluvia u otro aplazamiento y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada (hora local), todas las apuestas serán válidas. Si un partido comienza, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio programada (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del partido.
6.10.5. Todas las entradas extras están incluidas en la liquidación.
6.10.6. Si un jugador no estaba en la alineación titular de béisbol, la apuesta será anulada.
6.10.7. Apuestas de Jugador. Si se determina el resultado definitivo de una apuesta de jugador durante el partido, se determinará como ganador/perdedor, independientemente del número de entradas jugadas. Para todos los demás mercados de jugador con resultado indeterminado, el partido debe alcanzar al menos 8.5 entradas para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, se anularán.
6.10.8. Si hay un cambio de lanzador tardío, todas las apuestas se mantendrán, independientemente del lanzador abridor. Sin embargo, si un lanzador no inicia el juego, todos los mercados de ese jugador serán anulados.
7. Balonmano
7.1. Si un partido termina antes de que se alcance el X, las apuestas realizadas en el mercado "¿Quién marca el X punto?" (incl. tiempo extra) serán anuladas.
7.2. Si un partido termina antes de llegar al décimo puesto, las apuestas realizadas en el mercado "¿Qué equipo ganará la carrera a x puntos?" (incluido tiempo extra) serán anuladas.
7.3. Todos los mercados (excepto "Quién anota el X.º punto" y "Qué equipo ganará la carrera a X puntos") se consideran solo para el tiempo reglamentario.
7.4. Si el partido se decide por una tanda de penaltis de 7 metros, las apuestas realizadas en los mercados "¿Quién marcará el X punto?" y "¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos?" serán anuladas.
7.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
7.6. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, y la casa de apuestas, actuando razonablemente, determinará el alcance del impacto, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
8. Voleibol
8.1. Si un set termina antes de alcanzar el punto X, las apuestas realizadas en el mercado "¿Quién anota el punto X en el set Y?" serán anuladas.
8.2. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados no decididos serán anulados.
8.3. El conjunto dorado no se considera en ningún otro mercado.
8.4. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto, lo cual afecta significativamente las cuotas, y la casa de apuestas, actuando razonablemente, determinará el alcance del impacto, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
8.5. Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados no determinados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta dichas deducciones.
9. Voleibol de playa
9.1. Si un set termina antes de alcanzar el punto X, todas las apuestas realizadas en el mercado «Quién anota el punto [X] en el set [Y]» serán anuladas.
9.2. En caso de que un partido no se haya finalizado, todos los mercados no decididos se anularán.
9.3. El conjunto dorado no se considera en ningún otro mercado.
9.4. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, y la casa de apuestas, actuando razonablemente, determinará el alcance del impacto, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
9.5. Si un equipo se retira, todos los mercados no decididos se anulan.
9.6. Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
10. Fútbol sala
10.1. Todos los mercados (excepto los de medio tiempo, primera mitad, prórroga y tanda de penaltis) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario.
10.2. Si un partido se interrumpe y se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha y hora de inicio, todas las apuestas abiertas se valorarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas pendientes serán anuladas.
10.3. Si un mercado permanece abierto cuando ya se ha producido alguno de los siguientes eventos, como goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
10.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado correspondiente si dichas apuestas se ven afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
10.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
10.6 Si se ingresa una puntuación incorrecta, se cancelarán todos los mercados correspondientes al momento en que se mostró la puntuación incorrecta.
10.7. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
11. Bádminton
11.1. Si un set termina antes de alcanzar el punto X, las apuestas realizadas en el mercado «Quién anota el punto X en el set N» serán anuladas.
11.2. En caso de que un partido no finalice, se anularán todos los mercados no decididos.
11.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, y la casa de apuestas, actuando razonablemente, determinará el alcance del impacto, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
11.4. Si un equipo se retira, todos los mercados no decididos serán anulados.
11.5. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
11.6. Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
12. Rugby union y rugby league
12.1. Todos los mercados (excepto los de medio tiempo, primera mitad, prórroga y tanda de penaltis) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario.
12.2. 80 minutos regulares: Los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesión o descuento, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis ni la muerte súbita.
12.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos, como goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
12.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado correspondiente si dichas apuestas se ven afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
12.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
12.6. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
13. Rugby a siete
13.1. Todos los mercados (excepto los de medio tiempo, primera mitad, prórroga y tanda de penaltis) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario.
13.2. Partidos regulares de 14/20 minutos: Los mercados se basan en el resultado al final de los 14/20 minutos programados, a menos que se indique expresamente lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesión o tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis ni la muerte súbita.
13.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos, como goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
13.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado correspondiente si dichas apuestas se ven afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
13.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 1 minuto), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
13.6. Si los nombres de los equipos o las categorías se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
14. Dardos
14.1. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados no decididos serán anulados.
14.2. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, y la casa de apuestas, actuando razonablemente, determinará el alcance del impacto, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
14.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
14.4. El blanco cuenta como color de verificación rojo.
15. Snooker
15.1. En caso de retiro o descalificación de un jugador, todos los mercados no decididos se considerarán nulos.
15.2. En caso de repetición de la ronda, la liquidación se mantiene si el resultado se determinó antes de la repetición.
15.3. No se considerarán faltas ni bolas libres para la liquidación de ningún mercado de Potted-Color.
15.4. En caso de que un cuadro comience pero no se complete, todos los mercados relacionados con el cuadro se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
15.5. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, y la casa de apuestas, actuando razonablemente, determinará el alcance del impacto, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
15.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
15.7. Si un partido no se completa, todos los mercados no decididos serán anulados.
16. Tenis de mesa
16.1. Si un set termina antes de alcanzar el punto X, las apuestas realizadas en el mercado «Quién anota el punto [X] en el set [Y]» serán anuladas.
16.2. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados no decididos serán anulados.
16.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, y la casa de apuestas, actuando razonablemente, determinará el alcance del impacto, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
16.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente en la casa de apuestas, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
16.5. Si un jugador se retira, todos los mercados no decididos se consideran nulos.
16.6. Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
17. Cuencos
17.1. Si un set termina antes de alcanzar el punto X, las apuestas realizadas en el mercado (X set: qué equipo gana la carrera a x puntos, X set: qué equipo anota el punto X) serán nulas.
17.2. En caso de retiro y walk over de cualquier jugador, todas las apuestas no decididas serán nulas.
17.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, y la casa de apuestas, actuando razonablemente, determinará el alcance del impacto, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
17.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
17.5. Si un jugador se retira, todos los mercados no decididos serán nulos.
18. Críquet
Cara a cara
18.1. Apuestas de partidos
Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido?
Reglas: Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. En partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, si las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate.
Se aplicará. En las competiciones donde un bowl off o un super over determinen un ganador, las apuestas se liquidarán
sobre el resultado oficial.
En partidos de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se resolverán como un empate entre ambos equipos.
Las apuestas al empate se considerarán perdedoras.
Si un partido se interrumpe debido a factores externos, las apuestas serán nulas a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia.
Si se cancela un partido, todas las apuestas serán nulas si no se vuelve a jugar o reiniciar dentro de las 36 horas posteriores a su hora de inicio anunciada.
18.2. Doble oportunidad
Descripción del mercado: ¿Será el resultado del partido alguna de las tres opciones propuestas?
Reglas: Un empate se resolverá como empate. Todas las apuestas relacionadas con el partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.3. Apuestas de partido: Empate sin apuesta
Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas serán anuladas si el partido termina en empate?
Reglas: Un empate se resolverá como empate. Todas las apuestas relacionadas con el partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.4. Ganador del sorteo
Descripción:¿Quién ganará el sorteo?
Reglas: Si no se realiza un sorteo, todas las apuestas serán nulas. Otros equivalentes se consideran un sorteo, por ejemplo, el lanzamiento del bate.
18.5. Lanzamiento/Gana doble
Descripción: ¿Quién ganará el sorteo y luego quién ganará el juego?
Reglas: El ganador del sorteo se rige por las mismas reglas. Las apuestas para el partido se rigen por las mismas reglas.
18.6. Partido empatado
Descripción:¿El partido quedará empatado?
Reglas: Todas las apuestas se determinarán según el resultado oficial. Si el partido se suspende o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas. En partidos de Primera Clase, se considera empate cuando el equipo que batea en segundo lugar es eliminado por segunda vez con el marcador empatado.
18.7. La mayoría de los cuatros
Descripción del mercado: ¿Qué equipo conectará más cuatros?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción de overs.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado.
Solo los cuatros anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overs, todos los cuatros de carrera y los extras no cuentan.
Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
En juegos de Primera Clase, solo los cuatros de la primera entrada contarán.
18.8. La mayoría de los seises
Descripción del mercado: ¿Qué equipo conectará más seises?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de overs.
En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que
La liquidación de la apuesta ya ha sido determinada.
Solo los seises anotados desde el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises.
Los derrocamientos y los extras no cuentan.
Los seises anotados en un super over no cuentan.
En los juegos de Primera Clase, solo contarán los seises de la primera entrada.
18.9. La mayoría de los extras
Descripción del mercado: ¿Qué equipo tendrá la mayor cantidad de extras añadidos a su puntuación de bateo?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Todos los lanzamientos abiertos, sin bolas, byes, leg byes y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.
Los extras en un super over no cuentan.
En los juegos de Primera Clase, solo contarán los extras de la primera entrada.
18.10. Mayor cantidad de carreras concedidas
Descripción del mercado: ¿Qué equipo concederá más carreras fuera del partido?
Reglas: Una carrera fuera concedida significa que un miembro de ese equipo será eliminado mientras batea.
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se haya determinado.
Las carreras fuera en un super over no cuentan.
En los juegos de Primera Clase, solo se considerarán las carreras fuera de la primera entrada.
18.11. El primer over más alto
Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará más carreras en el primer over de su entrada?
Reglas: El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si durante el primer over la entrada finaliza debido a factores externos, como el mal tiempo, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción de overs.
En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo.
Las carreras extra y de penalización en el over en cuestión cuentan para la liquidación.
18.12. Mayor cantidad de carreras en grupos de overs
Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará más carreras tras el primer número especificado de overs de su entrada?
Reglas: Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté all-out, declare, alcance su objetivo o la valoración de la apuesta ya se haya determinado.
En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs especificados en el momento de la apuesta debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la valoración de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de overs. En
partidos de Primera Clase, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo.
18.13. Asociación de más alto nivel
Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer wicket?
Reglas: Si el equipo bateador llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado. Para efectos de la valoración, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la valoración ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se haya determinado.
En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.
Mercados de partidos
18.14. Mercados de partidos Partidos de cuatro
Descripción del mercado: ¿Cuántos cuatros se lanzarán en el partido?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción de overs.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado.
Solo los cuatros anotados desde el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overs, todos los cuatros de carrera y los extras no cuentan.
Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
18.15. Partido de seises
Descripción del mercado: ¿Cuántos seises se conectarán en el partido?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción de overs.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado.
Solo los seises anotados desde el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overs y los extras no cuentan.
Los seises anotados en un super over no cuentan.
18.16. Extras del partido
Descripción del mercado: ¿Cuántos overs adicionales se anotarán en el partido?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción de overs.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado.
Todos los lanzamientos abiertos, sin bolas, byes, leg byes y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.
Los extras en un super over no cuentan.
18.17. Partidos amplios
Descripción: ¿Cuántos goles se anotarán en total en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado. Cualquier carrera resultante de un lanzamiento fuera de la pista, excepto carreras de penalización, contará para el total final. Los lanzamientos fuera de la pista en un super over no cuentan.
18.18. Finales del partido
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se perderán en el partido?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción de overs.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado.
Las carreras en un super over no cuentan.
18.19. Wickets del partido
Descripción:¿Cuántos wickets caerán en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado. Un retiro por lesión no se considera una expulsión. Los wickets en un super over no cuentan.
18.20. Patos de partido
Descripción:¿Cuántos patos se anotarán en total en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado. Un "pase" se considera como un jugador que es expulsado por cero carreras. Un "retirado" por lesión no se considera un "pase". Los "pase" en un "super over" no cuentan.
18.21. Hitos del partido
Descripción: ¿Cuántos de los hitos especificados (50/100) se anotarán en total en el partido?
Reglas: Esto se determina por la cantidad de entradas individuales de 50 o más o 100 o más anotadas en el partido. Una puntuación superior a 100 se contabilizará tanto como 50 como como 100. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción.
18.22. Máximo over en el partido
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación del partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción. 74 En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado. Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la liquidación. Los super overs no cuentan. Para el Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa se compone de 20 overs. El resto de las reglas son las mismas que para otros formatos de overs limitados.
18.23. Match Top Batter
Descripción del mercado: ¿Qué bateador anotará más carreras en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado se determina por el bateador con la puntuación individual más alta. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs programados para lanzarse en ninguna de las entradas en el momento de la apuesta debido a factores externos, como el mal tiempo. Las apuestas a los mejores bateadores en partidos de Primera Clase se aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es retirado por conmoción cerebral, ese jugador se contabilizará, al igual que el jugador de reemplazo. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas a ese bateador prevalecerán. Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en vivo, el mercado original se retirará y se liquidará de forma normal, incluso si el sustituto obtiene la puntuación individual más alta. Podría ofrecerse un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Cuando dos o más jugadores anoten la misma cantidad de carreras, se aplicarán las reglas de empate. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.24. El mejor lanzador del partido
Descripción del mercado: ¿Qué lanzador conseguirá más wickets en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado se determina por el lanzador con más wickets en el partido.
En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en ninguna de las entradas en el momento de la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo.
Las apuestas al mejor lanzador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es eliminado por conmoción cerebral, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo.
Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas a ese lanzador serán válidas.
Si un sustituto (por conmoción cerebral o cualquier otra causa) no nombrado en el once inicial consigue la mayor cantidad de wickets, las apuestas en este mercado serán nulas.
Si dos o más lanzadores han tomado el mismo número de wickets, el que haya concedido menos carreras será el ganador. Si dos o más lanzadores tienen los mismos wickets tomados y carreras concedidas, se aplicará la regla de empate. Los wickets tomados en un super over no cuentan.
Si ningún lanzador toma un wicket en una entrada, todas las apuestas serán nulas.
18.25. Equipo del mejor bateador
Descripción: ¿Qué equipo tendrá al mejor bateador en el partido?
Reglas: Se aplican las mismas reglas que para el Mejor Bateador del Partido, con la regla de empate si el mejor bateador de ambos equipos anota las mismas carreras. Si la valoración ya está determinada al momento de la interrupción del partido, las apuestas se mantendrán.
18.26. Equipo del mejor lanzador
Descripción: ¿Qué equipo tendrá al mejor lanzador en el partido?
Reglas: Se aplican las mismas reglas que para el Mejor Lanzador del Partido, con la regla de empate si el número de wickets tomados por el mejor lanzador de ambos equipos es el mismo. Si la valoración ya está determinada al momento de la interrupción del partido, las apuestas se mantendrán.
18.27. Jugador del Partido
Descripción: ¿Quién será nombrado jugador del partido?
Reglas: Las apuestas se decidirán por el jugador declarado oficialmente como mejor del partido. Se aplicará la regla de empate. Si no se declara oficialmente a ningún jugador del partido, todas las apuestas serán nulas. Se decidirán todos los jugadores que participaron en el partido, incluidos los suplentes. Si un jugador no juega, las apuestas serán nulas.
18.28. Primera entrada con ventaja
Descripción: ¿Cuál será el déficit de carreras entre las primeras entradas en un partido de Primera Clase?
Reglas: Deben completarse ambas primeras entradas. En caso de empate, se aplican las reglas de empate. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya determinado.
18.29. Cincuenta/Cien en el partido
Descripción: ¿Se anotará un cincuenta o cien en el partido?
Reglas: Cualquier puntuación de 50 o más se considera cincuenta. Lo mismo ocurre con los cien. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado.
18.30. Cincuenta/Cien en la primera entrada
Descripción: ¿Se anotará un cincuenta/cien en las primeras entradas del partido?
Reglas: Cualquier puntuación de 50 o más se considera cincuenta. Lo mismo ocurre con los cien. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en la primera entrada debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase empatados, las entradas deben completarse o superar los 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase, este mercado se refiere solo a la primera entrada del partido, no a la de ambos equipos.
18.31. Puntuación individual más alta
Descripción: ¿Cuál será la puntuación más alta de un bateador en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado. Se aplican las reglas de empate.
Mercados de entrega
18.32. Se ejecuta fuera de la entrega
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en la entrega especificada?
Reglas: El resultado se determinará por la cantidad de carreras añadidas al total del equipo, en el lanzamiento especificado. Para efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como lanzamientos. Por ejemplo, si un over comienza con un lanzamiento amplio, entonces el primer lanzamiento se liquidará como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como el lanzamiento 2 para ese over. Si un lanzamiento resulta en un tiro libre o un tiro libre debe ser re-lanzado debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas en el lanzamiento adicional no cuentan. Todas las carreras, ya sean del bate o no, se incluyen. Por ejemplo, un lanzamiento amplio con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total en ese lanzamiento. Para el Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la quinta bola lanzada en la entrada se mostrará como "X carreras en el quinto lanzamiento, primer over" y la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como "X carreras en el primer lanzamiento, segundo over". Si hay un lanzamiento ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como "X carreras en el sexto lanzamiento, primer over". El resto de las reglas se mantienen igual que en otros formatos.
Sobre los mercados
18.33. Carreras en Over
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si una entrada termina durante un over, este se considerará completo, a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Las carreras extra y de penalización en el over en particular cuentan para la liquidación, a menos que las carreras de penalización provoquen el final de la entrada o del partido antes de que se lance una bola en el over, en cuyo caso ese over será nulo. Si se produce una carrera fuera de juego en la carrera del lanzador para finalizar el juego, y no se han completado lanzamientos en ese over, las apuestas serán nulas. Para el Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos.
18.34. Límite en Over
Descripción del mercado: ¿Se anotará un límite en el over especificado?
Reglas: Igual que para las "Carreras en el Over". Solo los límites anotados desde el bate (con cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límites. Los tiros de más, todas las carreras de cuatro y los extras no cuentan como límites.
18.35. Wicket en Over
Descripción del mercado: ¿Caerá un wicket en el over especificado?
Reglas: Igual que para "Carreras en el Over".
Para la valoración, cualquier wicket contará, incluyendo las carreras fuera. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un bateador es retirado por tiempo o retirado, se considera que el wicket se produjo en la bola anterior. Un retiro lesionado no cuenta como despido.
18.36. Sobre pares/impares
Descripción del mercado: ¿Será par o impar el número de carreras anotadas en el over especificado?
Reglas: Igual que para "Carreras en el Over". El cero se considerará par.
Mercados de grupo
18.37. Carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el número especificado de overs?
Reglas: Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera, declare, alcance su objetivo o la valoración de la apuesta ya se haya determinado. Las carreras extra y de penalización en el grupo de overs en cuestión cuentan para la valoración de dicho grupo. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del máximo de overs establecido en el momento de la apuesta, a menos que la valoración de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción. Para el Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. El resto de las reglas son las mismas que para otros formatos de overs limitados.
18.38. Wickets en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el número especificado de overs?
Reglas: Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté all-out, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del máximo de overs establecido en el momento de la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Para efectos de liquidación, si un bateador es eliminado por tiempo o retirado, se considera que el wicket se produjo en la bola anterior. Un retirado lesionado no cuenta como despido. Para el Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa se compone de 20 overs. El resto de las reglas son las mismas que en otros formatos de overs limitados.
18.39. Carreras en sesión
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada?
Reglas: El resultado se determina por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente del equipo que las haya anotado.
Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas serán nulas a menos que la valoración ya se haya determinado.
Mercados de entradas
18.40. Entradas Carreras
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras anotará un equipo en una entrada específica?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior.
En partidos de Primera Clase empatados, serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas también serán nulas en partidos de Primera Clase empatados, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a los efectos de la liquidación.
18.41. Entradas Wickets
Descripción del mercado: ¿Cuántos wickets perderá el equipo bateador en la entrada actual?
Reglas: En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para el momento de la apuesta debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado. Un
retiro por lesión no se considera una eliminación. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completada para la liquidación.
18.42. Entradas Cuatros
Descripción del mercado: ¿Cuántos cuatros conectará el equipo en su entrada actual?
Reglas: Igual que para la mayoría de los cuatros.
18.43. Entradas Seises
Descripción del mercado: ¿Cuántos seises conectará el equipo en su entrada actual?
Reglas: Igual que para la mayoría de los seises.
18.44. Entradas extras
Descripción del mercado: ¿Cuántas entradas extra se añadirán a las entradas de bateo del equipo designado?
Reglas: Igual que para la mayoría de las entradas extra.
18.45. Entradas Wides Concedidas
Descripción: ¿Cuántos lanzamientos amplios lanzará el equipo nombrado?
Reglas: Las mismas que para Match Wides.
18.46. Entradas Patos
Descripción: ¿Cuántos patos se anotarán en las entradas de bateo del equipo nombrado?
Reglas: Las mismas que Match Ducks.
18.47. Entradas y carreras fuera
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se concederán en cada entrada?
Reglas: Igual que para la mayoría de las carreras extra.
18.48. Máximo de overs en entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se anotarán con el over más alto de la entrada actual?
Reglas: Igual que para el Máximo Over del Partido.
18.49. Entradas de carreras, ¿pares o impares?
Descripción del mercado: ¿Será el total de carreras por entrada par o impar?
Reglas: Si la entrada se abandona, se declara inválida o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.50. Entradas para terminar con un límite
Descripción del mercado: ¿Será la última bola de la entrada un límite?
Reglas: Solo los límites anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límites. Los tiros de más, las carreras de cuatro y los extras no cuentan como límites.
En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si se reduce el número de overs programados para lanzarse en el momento de la apuesta debido a factores externos, como el mal tiempo. Si el partido se suspende o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.51. Mejor bateador en entradas
Descripción: ¿Qué bateador anotará la mayor cantidad de carreras para el equipo mencionado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina por el bateador con la mayor puntuación individual en las entradas de un equipo. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs programados para el momento de la apuesta debido a factores externos, como el mal tiempo. Las apuestas al mejor bateador antes del partido para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es retirado por conmoción cerebral, ese jugador se contabilizará, al igual que el jugador de reemplazo. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas a ese bateador se mantendrán. Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en vivo, el mercado original se retirará y se liquidará de forma normal, incluso si el sustituto obtiene la mayor puntuación individual. Se podría ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Cuando dos o más jugadores anotan la misma cantidad de carreras, se aplicará la regla del empate en las entradas. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.52. Mejor lanzador en entradas
Descripción: ¿Qué jugador tomará la mayor cantidad de wickets para el equipo nombrado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina por el lanzador con el mayor número de wickets en una entrada. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs programados para el momento de la apuesta debido a factores externos, como el mal tiempo. Las apuestas previas al partido para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue seleccionado en el sorteo, pero posteriormente es retirado por conmoción cerebral, ese jugador se contabilizará, al igual que el jugador sustituto. Si un lanzador no lanza, pero fue seleccionado en el once inicial, las apuestas a ese lanzador se mantendrán. Si un lanzador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en directo, el mercado original se retirará y se liquidará de forma normal, incluso si el sustituto obtiene la mayor cantidad de wickets. Se podría ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Si dos o más lanzadores han tomado el mismo número de wickets, el que haya concedido menos carreras será el ganador. Si dos o más lanzadores tienen los mismos wickets tomados y carreras concedidas, se aplicará la regla de empate. Los wickets tomados en un super over no cuentan. Si ningún lanzador toma un wicket en una entrada, todas las apuestas serán nulas.
18.53. Último jugador en pie
Descripción: ¿Qué bateador no quedará fuera al finalizar las entradas?
Reglas: Si dos o más bateadores no están fuera al finalizar las entradas, el ganador, a efectos de la valoración, será el último bateador en recibir un lanzamiento (legal o no). No se considerará que los jugadores no están fuera si ya no estaban en el pliegue, se retiraron lesionados o no batearon. Si batean más de 11 jugadores, el mercado será nulo. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si, después de realizar la apuesta, las entradas se reducen de alguna manera debido a factores externos, como el mal tiempo. Se valorarán todos los jugadores que participaron en las entradas, incluidos los sustitutos.
18.54. El lanzador más económico
Descripción: ¿Qué jugador concederá la menor cantidad de carreras por over en las entradas?
Reglas: El resultado de este mercado se determina por el lanzador con el menor número de carreras concedidas por over en una entrada individual. Para igualar la tarjeta de puntuación, en este caso, los wides y las no-balls cuentan, pero los byes, los byes de pierna y las carreras de penalización no. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas a ese lanzador serán válidas. Las apuestas previas al partido para partidos de Primera Clase se aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es eliminado por conmoción cerebral, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas a ese lanzador serán válidas. Si dos o más lanzadores tienen exactamente las mismas carreras por over, se aplicarán las reglas de empate. Las carreras concedidas en un super over no cuentan.
Mercados de jugadores
18.55. Carreras del bateador
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador termina las entradas sin ser eliminado al final de una entrada, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contará el total de carreras anotadas por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado o se determine posteriormente. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o el bateador es eliminado. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del bateador. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.
18.56. Carreras combinadas del bateador
Descripción: ¿Cuántas carreras en total anotarán los bateadores nombrados?
Reglas: Como “Batter Runs”, y si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta será nula, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o se determine en el futuro.
18.57. Cuatro bateadores
Descripción: ¿Cuántos cuatros conectará el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador termina la entrada sin ser eliminado al final de la misma, su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, se contarán los cuatros totales que haya conectado en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía cuando se retiró. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación o se determine posteriormente. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Solo los cuatros anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overs, los cuatros de carrera y los extras no cuentan. Para las apuestas previas al partido, solo se considerará la primera entrada del bateador. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
18.58. Bateador seises
Descripción: ¿Cuántos seises conectará el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador termina la entrada sin ser eliminado al final de la misma, su número de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, se contarán los seises totales que haya conectado en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía cuando se retiró. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación o se determine posteriormente. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Solo los seises anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overs y los extras no cuentan. Para las apuestas previas al partido, solo se considerará la primera entrada del bateador. Los seises anotados en un super over no cuentan.
18.59. Hitos del bateador
Descripción: ¿El bateador nombrado alcanzará el hito especificado?
Reglas: Como “Carreras de Bateador”
18.60. Entregas de bateo enfrentadas
Descripción:¿Cuántas entregas enfrentará el bateador nombrado?
Reglas: Para igualar la tarjeta de puntuación, en este caso los overs no cuentan, pero los no-balls sí. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contará el total de lanzamientos que enfrentó ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado o se determine posteriormente. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es expulsado. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del bateador. Los lanzamientos enfrentados en un super over no cuentan.
18.61. Método de despido de la agresión
Descripción:¿Cómo quedará fuera el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador especificado no es out, todas las apuestas serán nulas. Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear posteriormente, todas las apuestas serán nulas. Si ese bateador vuelve a batear posteriormente y es out, las apuestas prevalecerán. La recepción y el lanzamiento se incluyen en la recepción del fildeador.
18.62. Wickets del lanzador
Descripción: ¿Cuántos wickets tomará el lanzador nombrado?
Reglas: Si un lanzador no lanza, las apuestas serán nulas. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada correspondiente debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que se haya determinado la valoración. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la entrada de lanzamiento del jugador esté completa. Para las apuestas previas al partido, solo se considerará la primera entrada del lanzador. Los wickets anotados en un super over no cuentan.
18.63. Carreras concedidas por el lanzador
Descripción: ¿Cuántas carreras concederá el lanzador nombrado?
Reglas: Para igualar la tarjeta de puntuación, en este caso, los overs y las carreras sin bola cuentan, pero no los byes, los byes de pierna y las carreras de penalización. Si un lanzador no lanza, las apuestas serán nulas. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación o se determine posteriormente. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es expulsado. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del lanzador. Las carreras concedidas en un super over no cuentan.
18.64. Rendimiento del jugador designado
Descripción: ¿Cuántos puntos obtendrá el jugador nombrado en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas: Los puntos se puntúan de la siguiente manera: 1 punto por carrera anotada, 20 puntos por wicket tomado, 10 puntos por catch tomado, 25 puntos por stumping tomado. Si el jugador no batea ni lanza, pero está en el once inicial, todas las apuestas se resolverán igualmente. Si el jugador no está en el once inicial, las apuestas serán nulas. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado ambas primeras entradas. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los puntos de la primera entrada. Los puntos anotados en un super over no cuentan.
18.65. Apuesta de partido de bateador
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados anotará más carreras?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que se haya determinado la valoración. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la valoración de la apuesta. Ambos jugadores deben estar en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno no batea posteriormente, todas las apuestas se valorarán. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.66. Apuesta de partido de bolos
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados tomará la mayor cantidad de wickets?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que se haya determinado la valoración. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la valoración de la apuesta. Ambos jugadores deben estar en el once inicial o aparecer como suplentes. Si ninguno de los dos lanza posteriormente, todas las apuestas se valorarán. Los wickets capturados en un super over no cuentan.
18.67. Apuesta de partido todoterreno
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados obtendrá más puntos en el sistema de puntuación del rendimiento del jugador?
Reglas: Los puntos se anotan de la siguiente manera: 1 punto por carrera anotada, 20 puntos por wicket tomado, 10 puntos por captura realizada, 25 puntos por stumping realizado. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que se haya determinado la valoración. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se haya determinado. Ambos jugadores deben estar en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los jugadores no batea o no lanza posteriormente, todas las apuestas se valorarán igualmente. Los puntos anotados en un super over no cuentan.
18.68. Apuesta de partido del portero
Descripción: ¿Cuál de los porteros nombrados obtiene más puntos en el sistema de puntuación del rendimiento del jugador?
Reglas: Los puntos se anotan como se indica arriba. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que se haya determinado la valoración. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la valoración de la apuesta ya se haya determinado. Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como wicketkeeper o aparecer como suplentes; sin embargo, si su rol de juego cambia por cualquier motivo, todas las apuestas se valorarán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior. Los puntos anotados en un super over no cuentan.
Mercados de asociación
18.69. Caída del siguiente wicket
Descripción: ¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo de bateo cuando caiga el siguiente wicket?
Reglas: Si la asociación termina al final de una entrada, las apuestas se determinarán según el marcador final. A efectos de la determinación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que la determinación ya se haya determinado o se determine posteriormente. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el wicket en cuestión cae. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la determinación de la apuesta ya se haya determinado.
18.70. Próximo jugador fuera
Descripción:¿Cuál bateador será el próximo en ser despedido?
Reglas: Si alguno de los bateadores se retira lesionado o los bateadores en el pliegue son diferentes a los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores serán nulas. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas.
18.71. Método de despido del siguiente wicket
Descripción:¿Cómo quedará fuera el próximo bateador?
Reglas: El resultado se determinará por el método de despido del siguiente wicket que caiga. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un bateador es retirado, todas las apuestas serán nulas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán nulas. La captura y el bowling se incluyen en la recepción del fildeador.
18.72. Carrera a 'X' carreras
Descripción: ¿Qué bateador alcanzará primero el número especificado de carreras?
Reglas: Todas las apuestas son válidas, independientemente de cualquier reducción. Si ningún bateador alcanza el número especificado de carreras, los mercados se liquidarán como "Ninguno".
18.73. Próximo límite cuatro o seis
Descripción: ¿El próximo límite será un cuatro o un seis?
Reglas: Si no hay más límites en las entradas, las apuestas serán nulas. Solo los límites anotados desde el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límites. Los overs, las carreras de cuatro y los extras no cuentan como límites. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del máximo de overs establecido en el momento de la apuesta, a menos que la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya determinado. Los límites anotados en un super over no cuentan.
18.74. Ganando
Descripción: ¿En qué over de las entradas del equipo nombrado se completará el partido?
Reglas: Todas las apuestas serán nulas si no hay un resultado oficial. En partidos con overs limitados, todas las apuestas serán nulas si, después de realizar la apuesta, el máximo de overs posibles se reduce de cualquier manera.
Mercados unilaterales
18.75. Ambos equipos anotarán 'X' carreras
Descripción: ¿Ambos equipos anotarán el número especificado de carreras?
Reglas: De acuerdo con las reglas de Carreras de Entradas, cada entrada se considerará completa si se ha lanzado al menos el 80% de los overs programados al momento de la apuesta, y este mercado se liquidará en consecuencia. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 100 overs en la primera entrada de cualquiera de los equipos, a menos que la valoración de la apuesta ya se haya determinado. Solo cuentan las carreras anotadas en la primera entrada. Si un equipo declara que las entradas se considerarán completas a efectos de la valoración.
18.76. Cualquier método de despido por bateo
Descripción: ¿Alguno de los bateadores nombrados será despedido mediante el método especificado?
Reglas: Todas las apuestas se liquidarán, independientemente de si alguno de los bateadores permanece no out o es retirado lesionado al final de las entradas.
18.77. Método de despido para ambos bateadores
Descripción: ¿Serán despedidos ambos bateadores nombrados mediante el método especificado?
Reglas: Como "Método de despido por cualquiera de los dos bateadores"
18.78. Carreras de entregas consecutivas
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en cada una de las entregas especificadas?
Reglas: Como “Carreras por Entrega” excepto que se debe anotar la cantidad especificada de carreras en ambas entregas nombradas.
18.79. Entrega de wicket fuera
Descripción: ¿Caerá un wicket en el lanzamiento especificado?
Reglas: Para que las apuestas sean válidas, el lanzamiento especificado debe completarse. Para la valoración, cualquier wicket contará, incluyendo los run outs. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un bateador es retirado por tiempo o retirado, se considera que el wicket se produjo en la bola anterior.
18.80. Ambos bateadores anotarán 'X' carreras en el over
Descripción: ¿Ambos bateadores anotarán la cantidad especificada de carreras en el over?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si una entrada termina durante un over, este se considerará completo, a menos que la entrada finalice debido a factores externos, como el mal tiempo. En ese caso, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Las carreras deben anotarse desde el bate para que cuenten para la liquidación. Las apuestas se liquidarán independientemente de si alguno de los bateadores especificados es expulsado o retirado por lesión antes del comienzo del over.
18.81. Ambos bateadores anotarán un límite en el over
Descripción: ¿Ambos bateadores anotarán un límite en el over?
Reglas: Como "Ambos bateadores anotarán 'X' carreras en el over". Tanto los cuatros como los seises cuentan como límites. Solo los cuatros o seises anotados desde el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán. Los tiros de más, todos los cuatros y los extras no cuentan.
18.82. Se anotarán tanto un cuatro como un seis en un over.
Descripción: ¿Se anotarán tanto un cuatro como un seis en el over?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si una entrada termina durante un over, este se considerará completo, a menos que la entrada finalice debido a factores externos, como el mal tiempo. En ese caso, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Solo los cuatros o seises anotados desde el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán. Los overs, todos los cuatros de carreras y los extras no cuentan.
18.83. Hitos de la combinación de bateador y lanzador
Descripción: ¿El bateador nombrado y el jugador nombrado alcanzarán sus hitos específicos?
Reglas: Para el bateador: igual que "Carreras del bateador". En juegos de primera clase, solo cuentan las carreras anotadas en la primera entrada. Para el lanzador: si un lanzador no lanza, se considerará que ha tomado 0 wickets. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada correspondiente debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la entrada de lanzamiento del jugador esté completa. El resultado se considerará determinado si se pasan las líneas en las que se realizó la apuesta. En juegos de primera clase, solo cuentan los wickets y las carreras de la primera entrada. Los wickets y las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.84. Hitos del combo de bateadores
Descripción: ¿Alcanzarán ambos bateadores sus objetivos específicos?
Reglas: Las mismas que las de “Carreras de bateo combinadas”.
Notas para todos los mercados
18.85. Jugadores expulsados/retirados
A un jugador expulsado se le considera retirado y, por lo tanto, se considerará como un wicket.
18.86. Conmoción cerebral/sustituciones tácticas
Cuando un jugador abandona el campo como sustituto, no se contabilizará como wicket. Si el jugador no regresa posteriormente, el resultado final será el que tenía cuando abandonó el campo. Cuando un jugador entra al partido como sustituto, a efectos de la valoración, tanto él como el jugador reemplazado se considerarán participantes completos del partido.
18.87. Carreras de penalización después de la conclusión de una entrada.
Las carreras de penalización agregadas al total de un equipo después del inicio de las entradas del otro equipo no contarán para la liquidación de los mercados en las entradas anteriores.
18.88. Los Cien
Para el Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa se compondrá de 20 overs. El resto de las reglas se mantienen igual que en otros formatos de overs limitados.
18.89. Coincidencias creadas incorrectamente
Si se crea un partido en el formato incorrecto (es decir, T20 en lugar de Lista A), las apuestas se anularán y se creará un nuevo partido.
19. Calabaza
19.1. Si un set termina antes de alcanzar el punto X, el mercado «Quién anota el punto [X] en el set [y]» se considera nulo (cancelado).
19.2. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, y la casa de apuestas, actuando razonablemente, determinará el alcance del impacto, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
19.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
19.4. Si un jugador se retira, pierde el partido o es descalificado, se anularán todos los mercados no decididos.
19.5. Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
19.6. Si el árbitro concede puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego serán válidas.
20. Fútbol australiano
20.1. Todos los mercados excluyen las horas extras a menos que se indique expresamente lo contrario.
20.2. 80 minutos regulares: Los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos programados, a menos que se indique expresamente lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesión o descuento, pero no incluye la prórroga.
20.3. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
20.4. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
21. Boxeo
21.1. Si alguno de los peleadores no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ganó el asalto anterior.
21.2. En caso de que una pelea se declare sin resultado, todas las apuestas serán nulas.
21.3. Si se modifica el número de asaltos programado antes del combate, se anularán todas las apuestas de "Total de asaltos", "Apuestas por asalto" y "Método de victoria".
21.4. Reglas del mercado de boxeo:
21.4.1. Ganador (Ganará la Pelea): pronostique qué competidor ganará el combate. No se ofrece la opción de empate. En el mercado de Ganador, donde no se ofrece la opción de empate, todas las apuestas serán nulas en caso de empate (esto incluye peleas que terminen en Empate Mayoritario o Empate Técnico).
21.4.2. 1x2 (Resultado de la Pelea) predice el resultado del combate. Si la pelea termina en Empate Mayoritario o Empate Técnico, el Empate será la opción ganadora.
21.4.3. Total de asaltos (Más/Menos) significa apostar al asalto en el que se determinará el resultado de la pelea. Para la liquidación, cuando se indique medio asalto, se tomará 1 minuto y 30 segundos del asalto correspondiente para determinar si el resultado es más o menos. Por lo tanto, 9.5 asaltos serían 1 minuto y 30 segundos del décimo asalto. Si la pelea termina exactamente a 1 minuto y 30 segundos del décimo asalto, el resultado será más de 9.5 asaltos.
21.4.4. El ganador y el asalto exacto predicen el asalto en el que la selección ganará la pelea. Las apuestas al ganador y al asalto exacto se basan en la victoria de un boxeador por KO (nocaut), TKO (nocaut técnico) o descalificación durante ese asalto. Si un boxeador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ganó el combate en el asalto anterior. En caso de una decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se considerarán ganadoras por decisión y las apuestas a asalto se considerarán perdedoras.
21.4.5. El método de victoria predice el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea. Todas las apuestas se determinarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se considera nocaut/nocaut técnico.
21.4.6. Cualquier peleador que gane en el último minuto predice si la pelea se decidirá antes del número de asaltos programado. En caso de decisión técnica, para efectos de la resolución, la pelea se considerará no finalizada.
22. MMA
22.1. Todos los mercados se liquidan según el resultado disponible inmediatamente después de la finalización del combate. Cualquier apelación o modificación posterior del resultado no se tendrá en cuenta para la liquidación.
22.2. Si alguno de los peleadores no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ganó el asalto anterior.
22.3. En caso de retirada o sustitución de uno de los luchadores en cuestión, las apuestas serán nulas.
22.4. En caso de que una pelea se declare sin resultado, todas las apuestas serán nulas.
22.5. Si se modifica el número de asaltos programado antes del combate, se anularán todas las apuestas a "Total de asaltos", "Ganador y asaltos exactos" y "Método de victoria".
22.6. Reglas de MMA Markets:
22.6.1. Ganador (Ganará la Pelea): predice qué competidor ganará el combate. No se ofrece selección de empate. En el mercado de Ganador, donde no se ofrece selección de empate, todas las apuestas serán nulas en caso de empate (esto incluye peleas que terminen en Empate Mayoritario o Empate Técnico).
22.6.2.1x2 (Resultado del Combate) Predecir el resultado del combate. Si el combate termina en Empate Mayoritario o Empate Técnico, el Empate será la opción ganadora.
22.6.3. Apuestas al Total (Más/Menos) en el asalto en el que se determinará el resultado de la pelea. Para la liquidación, si se indica medio asalto, los 2 minutos y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad para determinar si el resultado es más o menos. Por lo tanto, 2.5 asaltos serían los 2 minutos y 30 segundos del tercer asalto. Si la pelea termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos del tercer asalto, el resultado será más de 2.5 asaltos.
22.6.4. El método de victoria predice el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea. Todas las apuestas se determinarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se considera nocaut/nocaut técnico.
A los efectos del mercado de Método Ganador, un KO (nocaut) incluye lo siguiente:
– detención por parte del árbitro debido a golpes mientras uno o ambos peleadores están de pie;
– detención por parte del árbitro debido a golpes mientras uno o ambos peleadores están en la lona;
– interrupción por parte del médico;
– detención por parte de la esquina/equipo de un luchador;
– un luchador se retira debido a una lesión;
– una victoria por descalificación.
A los efectos del mercado de Método Ganador, una presentación incluye lo siguiente:
– detención del árbitro por tap-out;
– detención del árbitro por sumisión técnica;
– la sumisión verbal de un luchador (incluida una sumisión verbal que se produce debido a golpes).
22.6.5. Ganador y asaltos exactos predice el asalto en el que su selección ganará la pelea. Las apuestas a ganador y asalto exacto se aplican a la victoria de un peleador por KO (nocaut), TKO (nocaut técnico), descalificación o sumisión durante ese asalto, o por decisión. Si un peleador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ganó el combate en el asalto anterior. En caso de decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se considerarán ganadoras por decisión y las apuestas a asalto se considerarán perdedoras.
22.6.6 "¿Llegará la pelea a la meta?" predice si la pelea se decidirá antes del número de asaltos programado. En caso de decisión técnica, para efectos de la resolución, la pelea se considerará NO finalizada.
23. Golf
23.1. Se considera que un jugador ha participado en un torneo o una ronda específica una vez que ha dado el golpe de salida. Si un jugador se retira, se retira o es descalificado después de dar el golpe de salida, las apuestas se mantendrán.
23.2. En torneos afectados por mal tiempo u otras causas similares, las apuestas se basarán en el resultado oficial, independientemente del número de rondas jugadas.
23.3. Si el torneo se suspende, cualquier apuesta realizada después de la última ronda completada será nula.
23.4. Si se abandona una ronda de golf, todos los mercados no decididos serán nulos.
23.5. Los resultados oficiales del tour en el momento de la entrega de trofeos se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior a este momento no cuenta).
23.6. En caso de retraso (lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados no resueltos permanecerán sin resolver y la negociación se reanudará en cuanto la ronda/torneo continúe.
23.7. En caso de no participación, las apuestas de 2 y 3 bolas serán nulas.
23.8. Reglas de los mercados de golf:
23.8.1. "2 Bolas" predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda programada. Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado será nulo. El mercado será nulo si ambos competidores obtienen la misma puntuación en la ronda en cuestión. Un jugador puede ser considerado finalista si sale en su primer hoyo programado.
23.8.2. "3 Bolas" predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada. Se aplican las reglas de empate.
23.8.3. “Ganador absoluto”: todas las apuestas a ganador absoluto se valoran según el jugador que gane el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los desempates. Si un torneo reduce el número de hoyos programados por cualquier motivo (por ejemplo, mal tiempo), las apuestas a ganador absoluto (excepto las apuestas al “Líder de la primera ronda”) realizadas antes de la ronda final completada se valorarán según el jugador que gane el trofeo.
23.8.4. “Apuestas de Grupo (Top XY)”: El ganador será el jugador que consiga el mejor puesto al final del torneo. Se aplican las reglas de empate, excepto cuando el ganador se determine mediante un desempate. Caso especial: Si se ofrece una apuesta de grupo y solo participa un competidor, las apuestas relacionadas con el grupo correspondiente serán nulas.
23.8.5. “Posición Final de un Jugador Nombrado”: En caso de empate en la posición final, se considerará la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 4 jugadores por el séptimo puesto se considerará séptimo .
23.8.6. “Líder al final de la ronda (p. ej., Ganador de la primera ronda)”: la valoración se basa en la puntuación del torneo al final de la ronda especificada. Se aplican las reglas de empate.
23.8.7.”Torneo: Final entre los 4 mejores, 5 mejores, 6 mejores, 10 mejores o 20 mejores”: Se aplican las reglas de empate.
23.8.8. “Ganar/No ganar un major” -Los 4 majors son el US Open, el US Masters, el USPGA y el British Open.
23.8.9.”Mercados competidores”: si el competidor afectado se retira, todos los mercados competidores no decididos serán nulos.
23.8.10.”Mercados totales”: si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados totales no decididos serán nulos.
23.8.11. Mercados de “Hoyo” y “Hoyo a a b”: si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados de “hoyo” y “hoyo a a b” relacionados e indecisos serán nulos.
23.8.12. "Ganador": Se determinará con el ganador oficial de todo el torneo (incluidos los hoyos adicionales). Las apuestas a todos los jugadores indicados se mantendrán una vez que hayan realizado el saque inicial.
23.8.13. "Ganador del grupo": El ganador de este mercado es el jugador con la puntuación más baja de un grupo determinado al finalizar el torneo. Solo los jugadores que forman parte del mercado pertenecen a ese grupo. Si dos o más jugadores de ese grupo empatan con la puntuación más baja del torneo, se aplica el sistema de empate.
23.8.14. “Fin de la ronda x – líder”: si dos o más jugadores empatan en el liderato después de una ronda, se aplica la resolución de empate. Si un jugador no realiza un solo golpe en un torneo, quedará anulado en todos los mercados de Fin de ronda – líder. Si un jugador se retira del torneo, quedará anulado en todos los mercados de Fin de ronda – líder, siempre que no haya realizado ningún golpe en la ronda correspondiente.
24.Carreras de motos
24.1. Si un evento específico se pospone o se cancela, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento finalice en un plazo de 72 horas.
25. Atletismo
25.1. Si un evento específico se pospone o se cancela, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento finalice en un plazo de 72 horas.
26. Deportes de invierno
26.1. Si un evento específico se pospone o se cancela, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento finalice dentro de las 72 horas.
27. Fórmula 1
27.1. Reglas generales de apuestas de Fórmula 1:
27.1.1. Salvo que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado en el momento de la presentación del podio se considera válido para la liquidación.
27.1.2. Si un evento se acorta debido a las condiciones climáticas u otras circunstancias, pero la asociación responsable lo considera oficial, se resolverá como corresponde, siempre que se otorgue la puntuación completa.
27.1.3. Si una carrera se pospone a otro día (a determinar dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados se considerarán nulos.
27.1.4. Salvo que se indique lo contrario en las reglas del mercado, se aplicará la regla de empate si el número de ganadores supera la cantidad esperada de selecciones ganadoras para un mercado específico.
27.1.5. Si uno o más pilotos deben salir desde boxes, se les asignará el último puesto de la parrilla de salida para la clasificación.
27.1.6. Si los competidores (reflejados como selecciones dedicadas) se retiran en vueltas diferentes, se considerará el número de vueltas completadas para la clasificación.
27.2. Reglas del mercado de equipos
27.2.1. Los resultados de “Ganador (equipo)”, “Top x (equipo)” y “Cara a cara (equipo)” se decidirán entre el equipo con el coche mejor clasificado en el resultado final.
27.2.2. El "Primer equipo en retirarse" se liquida con el equipo que retiró primero un coche. Nota: Las reglas específicas del mercado de retiradas se consideran válidas para este mercado.
27.2.3. La primera parada en boxes (equipos) se liquidará con el equipo cuyo coche haya entrado primero en boxes. Nota: Las reglas específicas del mercado de paradas en boxes se consideran válidas para este mercado.
27.2.4. El total de adelantamientos por equipo se calcula según el número acumulado de adelantamientos de ambos coches del equipo. Nota: Las reglas específicas del mercado de adelantamientos se consideran válidas para este mercado.
27.3. Mercados para las reglas de vuelta rápida
27.3.1. El piloto que consiga la vuelta más rápida en la vuelta, grupo de vueltas o carrera especificada será considerado ganador.
27.3.2. El tiempo de vuelta en milisegundos es válido para fines de liquidación.
27.4. Mercados cara a cara y reglas del mercado de ganadores de grupo
27.4.1. Si todos los competidores (reflejados como selecciones dedicadas) se retiran en la misma vuelta, el mercado quedará anulado.
27.4.2. Los mercados se considerarán nulos si uno de los pilotos se retira durante o antes de la vuelta de formación.
27.5. Mercados de reglas de adelantamiento
27.5.1. Para que un adelantamiento sea considerado a efectos de la clasificación, deberá mantenerse hasta el final de la vuelta.
27.5.2. Los adelantamientos durante la primera vuelta no se computarán a efectos de liquidación.
27.5.3. Los adelantamientos de un mismo piloto en la misma vuelta, al entrar o salir de boxes, no se computarán a efectos de valoración.
27.5.4. Los adelantamientos de un vehículo en el tramo de retirada no se computarán a efectos de liquidación.
27.5.5. No se considera adelantamiento doblar ni desdoblar.
27.6. Normas sobre los mercados de jubilación
27.6.1.Un automóvil se considera retirado a efectos de liquidación si no pasa la línea de meta cuando la sesión se considera completada, a menos que el automóvil/conductor sea descalificado.
27.6.2. Si más de un competidor se retira en la misma vuelta donde se produjo el primer retiro, se aplicará la regla del empate.
27.6.3. Si un coche se retira en boxes o en la calle de boxes, se considerará la última vuelta iniciada para la liquidación.
27.7. Mercados para paradas en boxes
27.7.1. El coche que entre primero en boxes será considerado ganador de este mercado.
27.7.2. Si un coche entra en boxes y se retira, se considerará una parada en boxes a efectos de liquidación.
27.8. Reglas del mercado de finalistas totales.
27.8.1.Un piloto solo se considera finalista a efectos de liquidación si pasa la línea de meta cuando la sesión se considera finalizada.
III. Reglas especiales de los deportes electrónicos
1. Reglas generales aplicables a los deportes electrónicos
1.1. Todos los mercados de esports se basan en los resultados o puntuaciones del juego al final de una partida/mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, que se anuncian en la transmisión de vídeo oficial o en la transmisión del juego de las partidas correspondientes.
1.2. Todas las fechas y horas de inicio de los partidos de eSports que se muestran son solo orientativas y no se garantiza su exactitud. Las apuestas se mantendrán si un partido se ofrece con una fecha u hora incorrecta.
1.3. Si un partido se pausa o pospone y no se reprograma dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.
1.4. Si el nombre de un jugador, equipo o torneo está mal escrito, todas las apuestas se mantendrán, a menos que sea evidente que el nombre mal escrito corresponde al de otra entidad o persona.
1.5. Si el nombre de un equipo cambia debido a que abandona la organización, se une a otra o debido a un cambio oficial de nombre, todas las apuestas se mantendrán.
1.6. Si el organizador del evento permite la participación de suplentes y hay un resultado oficial, todas las apuestas se realizarán con normalidad.
1.7. En caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como trampas, todas las apuestas en ese partido serán anuladas. Esta regla se aplica dentro de las 72 horas posteriores a la finalización del partido; después de este plazo, la casa de apuestas no modificará el resultado de las entradas.
1.8. Si el organizador del torneo declara un partido como victoria por incomparecencia, todas las apuestas serán nulas.
1.9. Si un equipo se retira durante un partido, solo se darán resultados a las apuestas en los mapas individuales completados. Se anularán los mercados de partido, de lado y de mapas sin decidir. Las apuestas realizadas en los siguientes mapas que se completen se darán con los resultados oficiales. Sin embargo, se suspenderán todas las apuestas en vivo para este partido y se trasladarán a un nuevo partido con un ID de partido diferente que refleje fielmente el estado del mismo. La única excepción a esta regla sería en esta situación: el equipo A gana el mapa 1 y pierde el mapa 2. En este caso, anularíamos todas las apuestas en los mercados de partidos sin decidir y del mapa 2, y continuaríamos nuestra oferta en el mapa 3 del partido.
1.10. Todos los mercados consideran las horas extras, a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado.
1.11. Si el formato del partido cambia o difiere del ofrecido, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.12. Si el partido aparece incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.13. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, se reembolsarán todas las apuestas realizadas después del inicio del partido. Todas las apuestas realizadas antes del inicio del partido serán válidas.
1.14. Si un partido o mapa se repite debido a problemas técnicos o del organizador, se anularán todos los mercados afectados, y los partidos o mapas repetidos se gestionarán por separado como un nuevo partido.
1.15. Si una partida en el mapa comienza con menos de diez jugadores, se anularán todas las apuestas en ese mapa.
2. Reglas específicas de los juegos de deportes electrónicos
2.1. Reglas de Counter-Strike 2:
2.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar el 4v5 y juegan al menos 5 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de lado del partido serán anuladas.
2.1.2. Si un equipo se retira, gana por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
2.1.3. Las partidas de Counter-Strike 2 pueden jugarse en varios formatos (p. ej., MR12, MR8 y otros). Todas las cuotas ofrecidas en la línea de apuestas consideran el formato utilizado en cada partida y se basan en los datos oficiales del torneo. Para obtener información sobre el formato aplicado a una partida, consulta las reglas y datos oficiales del torneo.
2.1.4. En caso de reinicio de una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán según el marcador oficial.
2.2. Reglas de Valorant:
2.2.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar el 4v5 y juegan al menos 5 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de lado del partido serán anuladas.
2.2.2. Si un equipo se retira, gana por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
2.2.3. Los partidos de Valorant pueden jugarse en varios formatos (p. ej., MR12, MR8 y otros). Todas las cuotas ofrecidas en la línea de apuestas consideran el formato utilizado en cada partido y se basan en los datos oficiales del torneo. Para obtener información sobre el formato aplicado a un partido, consulta las reglas y datos oficiales del torneo.
2.2.4. En caso de reinicio de una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán según el marcador oficial.
2.3. Reglas de Dota 2:
2.3.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en ese mapa serán nulas.
2.3.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, se anularán todas las apuestas afectadas en ese mapa y partida. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas serán válidas según el resultado oficial.
2.3.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas en ese mapa serán nulas. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego, las apuestas serán válidas según el resultado oficial.
2.4. Reglas de League of Legends:
2.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en ese mapa serán nulas.
2.4.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, se anularán todas las apuestas afectadas en ese mapa y partida. Si un competidor se desconecta o abandona después del décimo minuto de juego de un mapa que ya ha comenzado, las apuestas serán válidas según el resultado oficial.
2.4.3. Si se otorga una victoria por decisión administrativa o una victoria por incomparecencia en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas serán válidas según el resultado oficial.
2.5. Reglas del Rey de la Gloria:
2.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en ese mapa serán nulas.
2.5.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas pendientes en ese mapa y partida serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas serán válidas según el resultado oficial.
2.5.3. Si se otorga una victoria por decisión administrativa o una victoria por indecisión en los primeros 10 minutos de un Mapa, se anularán todas las apuestas no decididas en ese Mapa y Partido. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del décimo minuto de juego tras el inicio del Mapa, las apuestas serán válidas según el resultado oficial.
2.5.4. Reglas específicas del mercado: si la duración final del juego coincide con un límite determinado, se considera OVER.
2.6. Deportes electrónicos FIFA
2.6.1. Duración de la partida de eSports Battle: 2x4 minutos.
2.6.2. Duración del partido de Liga Pro eFootball: 2x6 minutos.
2.6.3. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales y de Mercados de Fútbol.
2.7. Deportes electrónicos NBA2K
2.7.1. Duración del partido: 4x5 minutos. Incluye tiempo extra.
2.7.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales y del Mercado de Baloncesto.
IV. Reglas de apuestas para soluciones de esports
1.1. Reglas generales.
1.1.1. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada con cuotas claramente "malas" (por ejemplo, cuotas con errores tipográficos, errores administrativos o partidos amañados), cuotas modificadas o una apuesta realizada después del inicio de un evento o si el partido se vio afectado por problemas técnicos evidentes.
1.1.2. Todas las apuestas se liquidarán una vez que se haya producido el resultado del mercado.
1.1.3. El mercado "Partido" (1X2) permite apostar al resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: "1" = Equipo local o el equipo que aparece a la izquierda de la oferta; "X" = Empate o la selección central; "2" = Equipo visitante o el equipo que aparece a la derecha de la oferta.
1.1.4. El mercado "Marcador Exacto" permite apostar al marcador exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.
1.1.5. El mercado "Más/Menos" (Totales) permite apostar a la cantidad (parcial o definitiva) de una incidencia predefinida (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si la cantidad total de incidencias indicadas es exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta con una línea de apuestas de 128.0 puntos y un resultado de 64-64 se declarará nula.
1.1.6. El mercado "Par/Impar" permite apostar a la cantidad (parcial o definitiva) de un evento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). "Impar" es 1, 3, 5, etc.; "Par" es 0, 2, 4, etc.
1.1.7. El mercado "Descanso/Final" permite apostar al resultado del descanso y al resultado final del partido. Por ejemplo, si al descanso el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta se anula si el tiempo reglamentario del partido se juega en un formato diferente al indicado en la apuesta (es decir, que no sea de dos tiempos).
1.1.8. El mercado de apuestas de períodos permite apostar al resultado de cada período de un partido/evento.
1.1.9. El mercado "Empate, Apuesta no Válida" permite apostar tanto al "1" como al "2", según se define en [texto incoherente]. También es habitual referirse a "Empate, Apuesta no Válida" cuando no se ofrecen cuotas de empate. Si el partido no tiene ganador (por ejemplo, si el partido termina en empate), o si el evento en cuestión no se produce (por ejemplo, si el partido termina 0-0), se reembolsará el importe apostado.
1.1.10. El mercado "Hándicap" permite apostar a la victoria del resultado elegido una vez que el hándicap indicado se suma o resta (según corresponda) al resultado del partido/periodo/total al que se refiere la apuesta. Si el resultado, tras ajustar la línea de hándicap, es exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas en esta oferta se declararán nulas.
1.1.11. Mercado Hándicap Asiático: Equipo Local (-1.75) vs. Equipo Visitante (+1.75). Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados -1.5 y -2.0. Para que la apuesta se pague completamente a las cuotas indicadas, el Equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que sus dos hándicaps indicados (es decir, 3 goles o más de margen). En caso de que el Equipo A gane con un margen de solo 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada con un pago completo en la parte de -1.5 de la apuesta y un reembolso en el lado de -2.0, ya que el resultado en esa parte de la apuesta se consideraría un "empate". Si el partido produce cualquier otro resultado, incluyendo una victoria del Equipo A con un margen de solo 1 gol, se perderá toda la apuesta. Los equipos visitantes tienen una ventaja de goles de +1.75 en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados +1.5 y +2.0.
1.1.12. El mercado "Doble Oportunidad" permite apostar simultáneamente a dos resultados (parciales o definitivos) de un partido o evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2, con "1", "X" y "2" según se define en.
1.1.13. El mercado "Equipo que marca primero y gana" se refiere al equipo que marca el primer gol del partido y gana el partido. Si no hay goles, todas las apuestas se considerarán nulas.
1.1.14. Las apuestas a "Cuarto/Mitad/Periodo X" se refieren al resultado/marcador obtenido en el periodo correspondiente y no incluyen otros puntos/goles/eventos acumulados en otras partes del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en un formato diferente al estipulado en la oferta.
1.1.15. Las apuestas al "Resultado al final del Cuarto/Mitad/Periodo X..." se refieren al resultado del partido/evento una vez finalizado el tiempo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos acumulados en partes anteriores del evento/partido.
1.1.16. Las apuestas "Carrera a X Puntos / Carrera a X Goles..." y ofertas similares se refieren al equipo/participante que alcance antes la puntuación/goles/eventos. Si la oferta especifica un período de tiempo (o cualquier otra restricción temporal), no incluirá ningún otro punto/gol/evento del evento/partido que no esté relacionado con dicho período. Si no se alcanza el marcador indicado dentro del período de tiempo estipulado (si lo hubiera), todas las apuestas se declararán nulas, salvo que se indique lo contrario.
1.1.17. Las apuestas a "Ganador del Punto X / Anotador del Gol X" y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anota/gana el evento indicado. Para la liquidación de estas ofertas, no se considerarán eventos anteriores al evento indicado. Si el evento indicado no se anota/gana dentro del plazo estipulado (si lo hubiera), todas las apuestas se declararán nulas, salvo que se indique lo contrario.
1.1.18. Cualquier referencia a que un equipo gane todos los tiempos/periodos (por ejemplo, "Equipo que gana ambos tiempos") significa que el equipo indicado debe marcar más goles que su oponente durante todos los tiempos/periodos estipulados del partido.
1.2. Reglas del mercado de baloncesto
1.2.1. Los mercados no consideran las horas extras a menos que se indique lo contrario.
1.2.2. Si un partido termina antes de que se alcance el X, este mercado se considera nulo (cancelado). ¿Quién anota el X punto? (incl. tiempo extra). ¿Qué equipo ganará la carrera a x puntos? (incl. tiempo extra).
1.3. Reglas del mercado de críquet
1.3.1. Mercados de Lanzamientos. Carreras fuera de la línea. El resultado se determinará por la cantidad de carreras añadidas al total del equipo, en el lanzamiento especificado. Por ejemplo, si un over comienza con un lanzamiento fuera de la línea, el primer lanzamiento se considerará 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará el lanzamiento 2 para ese over. Si un lanzamiento resulta en un tiro libre o se debe volver a lanzar un tiro libre debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas en el lanzamiento adicional no cuentan. Se incluyen todas las carreras, ya sean del bate o no. Por ejemplo, un lanzamiento fuera de la línea con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total en ese lanzamiento.
1.3.2. Mercados de Overs: Carreras en el Over. El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si una entrada termina durante un over, este se considerará completo, a menos que la entrada finalice debido a factores externos, como el mal tiempo. En ese caso, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Las carreras extra y de penalización en el over en cuestión cuentan para la liquidación.
1.3.3. Wicket en el Over. Para efectos de la valoración, cualquier wicket contará, incluyendo los run outs. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un bateador es retirado por tiempo o retirado, se considera que el wicket se produjo en la bola anterior. Un retiro lesionado no cuenta como despido.
1.3.4. Over Par/Impar. Descripción: ¿Será par o impar el número de carreras anotadas en el over especificado? Reglas: Como "Carreras en el Over". El cero se considerará par.
1.3.5. Mercados de Entradas. En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para el momento de la apuesta debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado antes de la reducción. Las apuestas a entradas futuras seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior. En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya liquidado. También serán nulas en partidos de Primera Clase empatados si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que la apuesta ya se haya liquidado. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a efectos de la liquidación.
1.4. Reglas del mercado de béisbol
1.4.1. Las posibles entradas extra no se consideran en ningún mercado a menos que se indique lo contrario.
1.5. FIFA
1.5.1. Duración del partido: 2x6 minutos. Incluye el tiempo añadido, pero no la prórroga ni la tanda de penaltis.
1.5.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.6. FIFA: Volta
1.6.1. Duración del partido: 2x3 minutos. Incluye el tiempo añadido y la prórroga, pero no incluye la tanda de penaltis.
1.6.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.7. Tanda de penaltis
1.7.1. Incluye únicamente las tandas de penaltis sin tiempo reglamentario, tiempo añadido ni prórroga.
1.7.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.8. NBA 2K
1.8.1. Duración del partido: 4x6 minutos. Incluye tiempo extra.
1.8.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales y del Mercado de Baloncesto.
1.9. Liga de cohetes
1.9.1. Duración del partido: 5 minutos. No incluye la prórroga.
1.9.2.Todos los Mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.10. Lucha electrónica
1.10.1.El ganador del partido es el personaje que gana la pelea.
1.10.2. Explicación de los términos del mercado de eFighting.
Barra de Salud: Cada personaje tiene dos barras de salud. La segunda barra solo se activa cuando la primera se agota por completo.
Primer daño – primer ataque exitoso.
Choque – Situación en la pelea en la que ambos personajes se desafían en ocasiones especiales para aumentar sus puntos de vida. Ambos luchadores pueden ganar el enfrentamiento, pero también puede haber empate.
Supermovimiento: Movimiento especial para cada personaje, que ocurre muy raramente.
1.10.3. Todos los mercados se liquidarán según las definiciones anteriores.
1.11. eCricket
1.11.1. El partido consta de dos entradas, una para cada equipo.
1.11.2. Cada entrada consta de cinco overs con 6 lanzamientos de cada uno.
1.11.3. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas del Mercado de Cricket.
1.12 eBéisbol
1.12.1. El partido consta de 3 entradas y entradas adicionales si es necesario.
1.12.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas del Mercado de Béisbol.
1.13 eShooter
1.13.1. El partido consta de 15 rondas. Para ganar contra uno de los equipos, basta con obtener 8 puntos.
1.13.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.14. eTenis
1.14.1. El ganador del partido es el primer jugador en ganar 2 sets.
1.14.2. Un jugador debe ganar 3 juegos para ganar un set. Si el marcador está empatado 2-2, un jugador puede ganar 4-2; si el empate persiste 3-3, el set se decidirá mediante tie-break.
1.14.3. El ganador del tie-break será el primer jugador en ganar 5 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos. Si el marcador está empatado 5-5, el jugador puede ganar 7-5, 8-6, 9-7, etc.
V. Reglamento de carreras de galgos, caballos y arneses
1. General
1.1 Todas las apuestas se resolverán según la declaración oficial del resultado de la carrera realizada por la autoridad de carreras pertinente el día de la carrera.
1.2 En caso de empate, la apuesta se pagará a su valor nominal dividido por el número de ganadores del evento en empate.
1.3 Si bien la casa de apuestas se esfuerza por proporcionar los datos más actualizados y precisos, no será responsable de ningún error con respecto a los datos de carreras de caballos, galgos o arnés.
2. Normas específicas del mercado
2.1. En el mercado “Apuestas a Ganador” se aplican las reglas de empate.
2.2. Para el mercado de apuestas de lugar, se aplican las siguientes reglas:
2.2.1. Cuando haya 8 o más participantes en una carrera, se pagará un puesto al primero, segundo y tercer lugar. Si se realiza una apuesta con 8 o más participantes y posteriormente se reduce a 7 o menos, se pagará el primero, segundo y tercer lugar; sin embargo, se aplicarán deducciones. Véase la Tabla de Deducciones en la cláusula 3.3.5.
2.2.2. Se aplican las reglas de empate.
2.3. Para el mercado "Apuestas Top 2" se aplican las siguientes reglas:
2.3.1. Paga a los corredores que queden 1º o 2º en la carrera.
2.3.2. Las apuestas solo son válidas en carreras con 5 o más participantes. Cualquier apuesta realizada en una carrera con menos de 5 participantes será anulada.
2.3.3. Se aplican las reglas de empate.
3. Normas de liquidación y cancelación
3.1. Rasguños
3.1.1. Si un corredor es retirado, se le reembolsará el importe apostado.
3.2. Carreras abandonadas, pospuestas y transferidas
3.2.1. Si una carrera se suspende, se traslada a otra sede/pista (incluida la transferencia a una pista diferente en la misma sede) o se pospone a otra fecha, las apuestas sencillas serán nulas. Las apuestas combinadas afectadas se recalcularán, excluyendo ese evento.
3.2.2. Si una carrera se pospone y se reprograma para el mismo lugar dentro de las 48 horas siguientes a la hora de inicio programada, todas las apuestas se mantendrán como si la carrera no se hubiera pospuesto.
3.2.3. Si se restablecen las cancelaciones debido a una carrera pospuesta en la misma sede, todas las apuestas serán nulas.
3.3. Deducciones
3.3.1. Cualquier apuesta puede estar sujeta a deducciones después de realizarla. Estas deducciones se aplican al valor nominal (ganancia esperada) de la apuesta.
3.3.2. En caso de retiros tras la declaración del campo final y una vez realizada la apuesta, se aplicarán deducciones al valor nominal de las apuestas ganadoras según la tabla de deducciones (véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5).
3.3.3. Los cálculos de deducción se especifican como un porcentaje deducido del importe de las ganancias de la apuesta.
3.3.4. En caso de que varios corredores sean retirados de una carrera, se calculará una tasa de deducción combinada sumando el total de la tasa de deducción de cada corredor retirado, según la tabla de deducciones. Véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5.
3.3.5. Tabla de deducciones
|
Cuotas de (>, más de) |
Probabilidades de (<=, menor o igual) |
Mercado “Ganancia” (%)* |
Mercado “Top 2/” (%)* |
Mercado “Plaza” (%)* |
|
1.00 |
1.01 |
76 |
40 |
26 |
|
1.01 |
1.02 |
75 |
40 |
26 |
|
1.02 |
1.03 |
75 |
40 |
26 |
|
1.03 |
1.04 |
73 |
40 |
26 |
|
1.04 |
1.05 |
73 |
40 |
26 |
|
1.05 |
1.06 |
73 |
40 |
26 |
|
1.06 |
1.07 |
73 |
40 |
26 |
|
1.07 |
1.08 |
72 |
40 |
26 |
|
1.08 |
1.09 |
72 |
40 |
26 |
|
1.09 |
1.10 |
72 |
40 |
26 |
|
1.10 |
1.12 |
71 |
40 |
26 |
|
1.12 |
1.14 |
71 |
40 |
26 |
|
1.14 |
1.16 |
71 |
40 |
26 |
|
1.16 |
1.18 |
69 |
40 |
26 |
|
1.18 |
1.20 |
69 |
39 |
26 |
|
1.20 |
1.22 |
67 |
39 |
26 |
|
1.22 |
1.24 |
65 |
38 |
26 |
|
1.24 |
1.25 |
65 |
38 |
26 |
|
1.25 |
1.26 |
65 |
38 |
26 |
|
1.26 |
1.28 |
65 |
38 |
26 |
|
1.28 |
1.30 |
65 |
38 |
26 |
|
1.30 |
1.35 |
62 |
38 |
26 |
|
1.35 |
1.40 |
60 |
37 |
25 |
|
1.40 |
1.45 |
56 |
37 |
25 |
|
1.45 |
1,50 |
55 |
37 |
25 |
|
1,50 |
1.55 |
53 |
36 |
24 |
|
1.55 |
1.60 |
51 |
36 |
24 |
|
1.60 |
1.65 |
49 |
35 |
24 |
|
1.65 |
1.70 |
47 |
34 |
24 |
|
1.70 |
1,75 |
46 |
34 |
23 |
|
1,75 |
1.80 |
45 |
34 |
23 |
|
1.80 |
1.85 |
44 |
33 |
23 |
|
1.85 |
1.90 |
43 |
33 |
23 |
|
1.90 |
1,95 |
41 |
32 |
22 |
|
1,95 |
2.00 |
40 |
32 |
22 |
|
2.00 |
2.05 |
40 |
32 |
22 |
|
2.05 |
2.10 |
39 |
31 |
22 |
|
2.10 |
2.15 |
37 |
31 |
21 |
|
2.15 |
2.20 |
36 |
30 |
21 |
|
2.20 |
2.25 |
36 |
30 |
21 |
|
2.25 |
2.30 |
35 |
29 |
21 |
|
2.30 |
2.35 |
34 |
29 |
21 |
|
2.35 |
2.40 |
33 |
29 |
20 |
|
2.40 |
2.45 |
31 |
28 |
20 |
|
2.45 |
2.50 |
31 |
28 |
20 |
|
2.50 |
2.60 |
30 |
27 |
19 |
|
2.60 |
2.70 |
29 |
27 |
19 |
|
2.70 |
2.80 |
28 |
26 |
18 |
|
2.80 |
2.90 |
27 |
25 |
18 |
|
2.90 |
3.00 |
26 |
25 |
18 |
|
3.00 |
3.10 |
25 |
24 |
17 |
|
3.10 |
3.20 |
24 |
23 |
17 |
|
3.20 |
3.30 |
23 |
22 |
16 |
|
3.30 |
3.40 |
22 |
22 |
16 |
|
3.40 |
3.50 |
22 |
22 |
16 |
|
3.50 |
3.60 |
21 |
21 |
15 |
|
3.60 |
3.70 |
20 |
21 |
15 |
|
3.70 |
3.80 |
20 |
20 |
15 |
|
3.80 |
3.90 |
19 |
20 |
14 |
|
3.90 |
4.00 |
19 |
20 |
14 |
|
4.00 |
4.20 |
18 |
19 |
14 |
|
4.20 |
4.40 |
18 |
19 |
14 |
|
4.40 |
4.50 |
18 |
19 |
14 |
|
4.50 |
4.60 |
16 |
18 |
14 |
|
4.60 |
4.80 |
15 |
17 |
13 |
|
4.80 |
5.00 |
15 |
17 |
13 |
|
5.00 |
5.50 |
13 |
15 |
12 |
|
5.50 |
6.00 |
12 |
15 |
12 |
|
6.00 |
6.50 |
11 |
14 |
11 |
|
6.50 |
7.00 |
10 |
13 |
10 |
|
7.00 |
7.50 |
9 |
12 |
9 |
|
7.50 |
8.00 |
8 |
11 |
8 |
|
8.00 |
8.50 |
8 |
11 |
8 |
|
8.50 |
9.00 |
7 |
10 |
7 |
|
9.00 |
9.50 |
7 |
10 |
7 |
|
9.50 |
10.00 |
6 |
8 |
6 |
|
10.00 |
11.00 |
5 |
7 |
5 |
|
11.00 |
12.00 |
5 |
7 |
5 |
|
12.00 |
13.00 |
4 |
6 |
4 |
|
13.00 |
14.00 |
4 |
6 |
4 |
|
14.00 |
15.00 |
3 |
4 |
3 |
|
15.00 |
16.00 |
3 |
4 |
3 |
|
16.00 |
17.00 |
3 |
4 |
3 |
|
17.00 |
18.00 |
2 |
3 |
2 |
|
18.00 |
19.00 |
2 |
3 |
2 |
|
19.00 |
20.00 |
2 |
3 |
2 |
|
20.00 |
~ |
0 |
0 |
0 |
*La columna proporciona el monto de deducción del valor nominal de las ganancias de la apuesta respectiva.
3.4. Errores
3.4.1. Si la casa de apuestas publica o cita información incorrecta sobre apuestas en cualquier evento de carreras de caballos, galgos o trotones, incluyendo, entre otros, cuotas incorrectas, independientemente de la causa del error, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular la apuesta correspondiente.
3.5. Aceptación de apuestas después de la hora de inicio de la carrera
3.5.1. Si una apuesta individual se acepta inadvertidamente después de la hora de inicio oficial del Evento, esta se anulará y se reembolsará al Usuario Final.
3.5.2. Si una apuesta se acepta después de la hora de inicio oficial del Evento como parte de una apuesta combinada, dicho Evento se considerará nulo y las apuestas combinadas restantes se mantendrán.
3.6. Otros
3.6.1. En caso de que un caballo o galgo sea retirado tardíamente por orden de los comisarios, todas las apuestas se pagarán teniendo en cuenta la decisión de los comisarios sobre el estado del caballo o galgo (según corresponda), incluyendo las deducciones por los participantes restantes. Consulte la tabla de deducciones en la cláusula 3.5.5.
3.6.2. Las apuestas se liquidarán según la decisión oficial de los comisarios el día de la carrera. Si un caballo/perro es descalificado posteriormente o su clasificación se modifica posteriormente, por cualquier motivo, el resultado oficial declarado por los comisarios el día de la carrera prevalecerá para la liquidación de las apuestas.